The Elder Scrolls V: Skyrim




GENERE:GDR
PIATTAFORMA: PS3,Xbox360,PC
SVILUPPATORE: Bethesda
LINGUA:Italiano testi e manuale
DATA D'USCITA: Disponibile


Informazioni

The Elder Scrolls V: Skyrim è ambientato duecento anni dopo gli eventi di The Elder Scrolls IV: Oblivion, nella fredda regione di Skyrim. Questa è una provincia settentrionale di Tamriel, il continente dov'è ambientata tutta la saga. Le dimensioni di questa sono più o meno le stesse di Cyrodill (circa 41 chilometri quadrati). Nel paese è scoppiata una guerra civile dopo l'assassinio del suo re. Infatti l'Impero, dopo la gravissima crisi di Oblivion che ha portato alla fine dei Septim, è ormai caduto o quantomeno si trova sull'orlo del baratro e quindi tutte le provincie imperiali, compresa Skyrim, trovano la situazione adatta per ribellarsi e riprendersi la propria sovranità mentre ciò che rimane dell'Impero invia in queste regioni Legioni imperiali capitanate da generali. Allo stesso tempo il dio Alduin, che assume la forma di un drago enorme, nasce per distruggere il mondo. Il giocatore è l'ultimo vivente dei Dovahkiin (Sangue di Drago), e deve respingere Alduin per salvare Skyrim da una distruzione certa. All'inizio non saprete delle vostre nobili discendenze: infatti sarete dei prigionieri (come in tutti i giochi della serie), e solo più avanti verrete a sapere del vostro destino. Il giocatore potrà anche scegliere se schierarsi con la Legione Imperiale o con i ribelli di Skyrim. La storia principale, senza contare le innumerevoli quest secondarie, durerà dalle 20 alle 30 ore a seconda di come la si affronta (ad esempio, in base alle alleanze con le varie Gilde, alcuni eventi potrebbero cambiare, o anche dalla velocità del giocatore). Invece la durata complessiva si aggira intorno alle 350 ore. Tuttavia un membro dello staff della Bethesda pare che abbia finito il gioco in circa 2 ore.

Skyrim mantiene il tradizionale stile di gioco della serie Elder Scrolls. Il giocatore è libero di girare la terra di Skyrim quanto vuole sia a piedi che a cavallo. All'interno si trovano cinque grandi città alle quali si aggiungono numerosi centri minori. Skyrim offre un territorio leggermente più piccolo di quello in The Elder Scrolls IV: Oblivion. Ogni città o paese ha una propria economia, che il giocatore può aiutare ad accrescere lavorando come agricoltore e minatore, o può operare per danneggiarla. Oltre alla storia principale, il giocatore può, ovviamente, completare le missioni secondarie, che vengono create dinamicamente in base alle azioni del giocatore all'interno del gioco.

Tornano le missioni delle gilde e della Confraternita Oscura. La gilda dei guerrieri (Gilda dei Compagni) ha sede a Witherun, la gilda dei maghi (Collegio di Winter Hold) a Winter Hold (la capitale) e la Gilda dei Ladri a Riften. Inoltre potrete unirvi alla Legione Imperiale nella città di Falkreath.

Skyrim si avvale del sistema Radiant AI, intelligenza artificiale creata per Oblivion, che è stato aggiornato per permettere agli NPC di "fare ciò che vogliono in base a determinati parametri". Il sistema aggiornato consente una maggiore interazione tra gli NPC e il loro ambiente. Le missioni secondarie del gioco sono generate dal sistema Radiant Story, così che queste siano generate secondo le abilità del giocatore e il suo progresso all'interno del gioco.

La regione sarà divisa in 9 contee: The Pale, White Hold, The Rift, Eastmarch, Winter Hold, Northshore, Haafinheim, The Reach, Falcrentheim. Ognuna è in guerra con l'altra e ha le proprie leggi. Anche se nel gioco ci sono solo 5 grandi città (contro le 9 di Oblivion), queste sono state rese uniche e piene di vita e di missioni da svolgere, in particolare nelle taverne, dove potremo anche far suonare al bardo una canzone per rallegrare i frequentatori del locale, così da derubarli mentre sono ubriachi. Nel gioco sono presenti 150 dungeon, (di cui la metà "epici", cioè della durata di 1-2 ore). Sarà presente la Gola del Mondo, la montagna più alta di Skyrim (la seconda più alta di Tamriel dopo la Montagna Rossa di The Elder Scrolls III: Morrowind), che ha un'altezza di 7000 metri interamente scalabili, sulla cui cima vivono i Barbagrigia, un antico popolo nord che insegnerà a Dovahkiin come assorbire le anime di drago e leggere il linguaggio Draconiano. Tra i dungeon ci sono fortini, caverne, rovine dei nord e rovine dwemer (assenti in Oblivion), tra le più pericolose. Ci saranno 280 talenti, 85 incantesimi (17 per scuola) e 81 armi anche se 81 e solo la moltiplicazione dei 9 materiali per i 9 tipi di armi perciò le armi contando le speciali come ad esempio le armi speciali che danno i santuari daedrici arriviamo a circa 100 armi e 70 pezzi di armatura (anche se, a differenza di Oblivion, sia le armi che le armature saranno indistruttibili e non soggette a usura), 300 ingredienti e il ritorno di molti nemici da Oblivion e Morrowind.

La novità più interessante è senza dubbio la presenza dei draghi, che, non essendo scriptati, possono presentarsi in qualsiasi momento e attaccare qualsiasi cosa. Diverse razze di draghi si incontrano in tutto il territorio di Skyrim, da soli o in piccoli gruppi. Queste creature leggendarie potranno comunicare direttamente con il personaggio con la loro lingua nativa, il "Draghesco", e useranno anche alcune grida. Con l'assorbimento dell'anima dei draghi uccisi il personaggio giocante potrà usufruire delle "Grida del Drago". Queste comprendono vari poteri magici quali il teletrasporto, la possibilità di rallentare il tempo e di evocare un drago in aiuto del personaggio. Anche una minoranza di personaggi non giocanti hanno la possibilità di utilizzare le Grida. Le Grida sono completamente indipendenti dagli incantesimi e dalla Magicka.

Tra le innovazioni anche la presenza di una seconda razza bonus; i licantropi. Infatti se il giocatore contrarrà la malattia si trasformerà in un licantropo. Ancora non è certo se ci si possa trasformare in licantropo solo sotto l'effetto della luna piena o semplicemente usare una magia. I vantaggi sembrano ottimi tra i quali velocità , salute , forza aumentati e il poter nutrirsi delle vittime per recuperare salute; gli svantaggi sono che ogni personaggio del mondo di gioco buono o nemico ti attaccherà per il tuo "nuovo aspetto"



Caratteristiche di gioco

 
Skyrim mantiene il tradizionale stile di gioco della serie Elder Scrolls: il giocatore è libero di esplorare il territorio sia a piedi che a cavallo; all'interno di esso si trovano cinque grandi città alle quali si aggiungono numerosi centri minori. Ogni città ha una propria economia, che il giocatore può aiutare ad accrescere lavorando come agricoltore e minatore, o può operare per danneggiarla. Oltre che alle missioni principali, che vanno completate per far procedere la trama, esistono diverse missioni secondarie, generate di volta in volta secondo le abilità del giocatore e il suo progresso all'interno del gioco. Tornano le missioni delle gilde e della "Confraternita Oscura", la gilda dei guerrieri (Gilda dei Compagni) con sede a Witherun, la gilda dei maghi ("Accademia di Winterhold") a Winterhold e la "Gilda dei Ladri" a Riften. Inoltre è possibile unirsi alla Legione Imperiale nella città di Solitude (la capitale) o ai Manto Della Tempesta a Windhelm.

Nel gioco sono presenti 150 dungeon, (di cui la metà "epici", cioè della durata di 1-2 ore). Tra i dungeon ci sono fortini, caverne, rovine dei nord e rovine dwemer, tra le più pericolose.

Skyrim si avvale del sistema Radiant AI, intelligenza artificiale creata per Oblivion, che è stato aggiornato per permettere agli NPC di "fare ciò che vogliono in base a determinati parametri". Il sistema aggiornato consente una maggiore interazione tra gli NPC e il loro ambiente.

Tra le nuove creature sono presenti i draghi, che possono presentarsi in qualsiasi momento e attaccare qualsiasi cosa. Diverse razze di draghi si incontrano in tutto il territorio di Skyrim, da soli o in piccoli gruppi. Queste creature leggendarie potranno comunicare direttamente con il personaggio con la loro lingua nativa, il "Draconico", e useranno anche alcuni Urli. Con l'assorbimento dell'anima dei draghi uccisi il personaggio giocante potrà usufruire degli Urli. Questi comprendono vari poteri magici quali il teletrasporto, la possibilità di rallentare il tempo e di evocare un drago in aiuto del personaggio. Anche una minoranza di personaggi non giocanti hanno la possibilità di utilizzare gli Urli. Gli Urli sono completamente indipendenti dagli incantesimi e dalla Magicka.

Tra le innovazioni anche la presenza di una seconda razza bonus oltre i vampiri: i licantropi, già presenti nell'espansione BloodMoon di Morrowind. Ci si potrà trasformare una volta al giorno, utilizzando l'apposito incantesimo. I vantaggi consistono in miglioramenti fisici tra i quali velocità, salute e forza migliorate e la possibilità di nutrirsi delle vittime per recuperare salute; gli svantaggi riguardano invece il rapporto con gli altri NPC: il giocatore verrà attaccato per il suo nuovo aspetto dagli altri personaggi, che siano buoni o cattivi.


Geografia
 
La regione di Skyrim è divisa in nove feudi, ognuno con le proprie leggi, la proprio economia e governato da uno "Jarl"(re), aiutato da un sovraintendente e con un esercito che difende la capitale e i vari villaggi collocati in essi (Riverwood,Helgen,Ivarsted....).

I 9 Feudi:

Haafingar; con città Solitude, capitale dell'impero a Skyrim
Eastmarch; con città Windhelm, capitale dei Manto della Tempesta
Whiterun; con città Whiterun, vi si trova la Gilda dei Compagni
Winterhold; con città Winterhold, ospita l'accademia dei Maghi
Falkreath; con città Falkreath e poco a ovest di questa vi si trova il santuario della Confraternita Oscura
The Rift; con città Riften, ospita la segreta Gilda dei Ladri
The Reach; con città Markarth, dal particolare stile architettonico, ereditato dagli estinti nani
The Pale; con città Dawnstar, in cui gli abitanti soffrono di strani incubi
Hjaalmarch; con città Morthal, abitata prevalentemente da pescatori

Ogni Jarl combatte la guerra sotto lo stendardo del proprio feudo, difendendolo dagli altri, ma ognuno di essi ha stretto un'allenza con l'Impero, comandato dal generale Tullius, o con i "Manto della Tempesta", capeggiati da Ulfric. Queste alleanze nel corso della trama cambieranno e porteranno a scontri fra le 2 fazioni. Inoltre gli Imperiali e i Ribelli hanno accampamenti militari disposti nei feudi alleati con la fazione opposta. Nelle "sale della guerra" dei palazzi degli "Jarl", nella fortezza del generale Tullius a Solitude e negli accampamenti militari, si può osservare una mappa strategica della regione di Skyrim con tutte le città e i forti alleati con gli "Imperiali" o con i "Manto della Tempesta" (gli Imperiali segnati con una bandiera rossa, i Ribelli con bandiere blu).

Nella regione è presente la "Gola del Mondo", la montagna più alta di Skyrim, che ha un'altezza di 7000 metri interamente scalabili attraverso i leggendari "7000 scalini" che portano alla cima, sulla quale vivono i Barbagrigia, un antico ordine di saggi che insegnerà al protagonista Dovahkiin come leggere il linguaggio Draconico e usare gli urli.


Personaggi

 
Dovahkiin (ossia "Sangue di drago") , il nostro personaggio. L'unico Sangue di Drago conosciuto dalla morte del figlio dell'ultimo sovrano Sangue di Drago (si parla di Martin Septim, figlio di Uriel Septim, l'ultimo imperatore della dinastia Septim), l'unico che possa sconfiggere Alduin e fermare i draghi per poter salvare Tamriel e il mondo.
Delphine, ultima agente operativa delle Blade a Skyrim, aiuterà il protagonista a scoprire il mistero che si cela dietro al ritorno dei draghi. Inizialmente lavora sotto copertura alla locanda di Riverwood.
Esbern, assieme a Delphine, membro dell'ordine delle Blades, soldati d'élite con il compito di proteggere l'imperatore (si scoprirà in seguito che prima di diventarlo ufficialmente erano ammazzadraghi. Diventeranno le guardie dell'imperatore solo all'arrivo di Tiber Septim). Sarà uno dei personaggi di chiave del gioco: infatti rivelerà al protagonista la profezia che narra l'avvento di Alduin; in caso si svolga la missione che chieda ad un certo punto, poi, fornirà l'aiuto delle Blade per l'uccisione dei draghi (in caso contrario non offrirà nulla). Inizialmente si nasconde sotto Riften.
Alduin, il primogenito del Dio Drago del Tempo Akatosh, ha la forma di un enorme drago nero detto "Il Divoratore di Mondi". Tornerà per via di una profezia conosciuta dalle antiche Blade, che verrà resa nota a Dovahkiin grazie ad Esbern.
Parthurnaax L'anziano drago che vive sulla sommità della montagna centrale del Regno, la Gola del Mondo, e che è considerato dai Barbagrigia come loro maestro e signore.
Ulfric Manto della Tempesta è il capo della ribellione che porta il suo nome. Lo si incontra all'inizio del gioco, imbavagliato, sulla stessa carrozza del proprio personaggio.
Generale Tullius Il capo della Legione Imperiale di stanza a Skyrim. Fa le veci dell'Imperatore nella terra dei Nord, e quindi tenta di sedare la ribellione.
I Barbagrigia sono un gruppo di eremiti che vivono quasi sulla sommità della Gola del Mondo. Saranno i maestri del protagonista nell'apprendimento della Via della Voce, nonostante alcuni dissapori che si verificheranno.


Sviluppo del personaggio

 
Lo sviluppo del personaggio in The Elder Scrolls V: Skyrim sarà più rapido rispetto a quello di Oblivion.
L'eroe partirà senza caratteristiche iniziali, a parte l'aspetto fisico e alcuni caratteri secondari in base all'ascendente astrologico, e si potrà modificare gli attributi e le skills solo ad ogni avanzamento di livello.
Anche le classi saranno assenti, secondo Bethesda infatti sono solo delle restrizioni. Col tempo però una classe si formerà lo stesso in base a ciò che utilizziamo, ad esempio usando delle tipologie di armi o incantesimi verranno aumentate le abilità in quel campo, permettendo così di personalizzare al massimo il personaggio, senza classi preimpostate.
Ci saranno 50 livelli "base", ciascuno darà un determinato numero di punti e di “perk” utilizzabili per migliorare il personaggio. Dopo il 50° livello, l’avanzamento sarà molto più difficile.
La razza influirà solo sulle statistiche di base, la crescita del personaggio dipende totalmente dallo sviluppo nel gioco.

Gli Attributi principali sono stati ridotti a 3:

-Salute
-Magika
-Vigore

Il sesso del personaggio sarà poco influente, tranne che per delle relazioni con gli NPC.
La personalizzazione del personaggio sarà molto più profonda rispetto ai precedenti TES. Ci saranno un sacco di modelli pre-impostati.

Gli aspetti principali nello sviluppo del personaggio sono:

-Alcuni personaggi reagiscono diversamente a seconda della razza del proprio personaggio.
-Tantissime opzioni per tatuaggi e/o pitture facciali.
-Durante la creazione del personaggio è possibile aggiungere linee di espressione al personaggio.
-Molti cursori per la creazione del personaggio.
-La modalità di creazione del personaggio memorizza le impostazioni selezionate quando viene cambiata razza.


Razze

 
Le razze giocabili sono dieci, le stesse presenti in Oblivion:

RAZZE UMANE

IMPERIALI

Chiamati anche Cyrrodils perchè originari della provincia di Cyrrodil. Sono meno imponenti fisicamente rispetto ad altre razze, ma noti per le loro straordinarie capacità oratorie e diplomatiche che di fatto, insieme alla loro ottima Fanteria Leggera, ha permesso loro di assoggettare tutte le altre razze ed edificare l'Impero. Sono ottimi soldati,abili commercianti e astuti politici.
Caratteristiche di razza: Assorbi energia-Malìa. Hanno notevoli bonus in Oratoria e Commercio, un pò più modesti in Lama, Contundente, Corpo a corpo e Armatura pesante.

BRETONI

Provengono quasi tutti da High Rock, una provincia a nord-ovest di Tamriel, ma di questa razza fanno parte anche Cavalieri e Stregoni provenienti dal fiume Bjoulsae. La loro è una società feudale, a rigida struttura gerarchica e politicamente divisa. Sono contadini, soldati e Maghi molto potenti.
Caratteri di razza: Massima fortificazione magika-Resistenza a Magika e Scudo. Bonus notevoli in Recupero, più modesti in Alchimia, Alterazione e Illusione. Ottimi per la classe Mago puro con alta capacità difensiva.

NORD

Alti, biondi e possenti, questi straordinari guerrieri temibili in battaglia provengono da Skyrim. Sono noti per la loro straordinaria resistenza al gelo e come Guerrieri puri non temono confronti.
Caratteri di razza: Resistenza al gelo, Scudo e Danno da Gelo. Bonus notevoli in Lama, Contundente e Armatura Pesante, un pò più modesti in Armaiolo, Parate e Recupero.


RAZZE ELFICHE

ELFI ALTI

Chiamati anche Altmer, che nella loro lingua significa ''persona colta'', sono una razza dalla pelle dorata-ma per alcuni verdastra-originaria dell'isola di Summerset. Tra tutte le razze di Tamriel, quella degli Altmer è la più dotata e la più longeva. Intelletto superiore, grandi abilità magiche e capacità di vivere per secoli, ma proprio per questo, anche la più arrogante e la meno amata. E tuttavìa, nonostante la loro superiorità, gli Altmer sono molto vulnerabili sia alla violenza fisica che ad alcune magìe.
Caratteri di razza: Massima fortificazione magika-Vulnerabilità a Fuoco, Gelo e Colpo-Resistenza alla malattia. Bonus notevoli in Alterazione e Distruzione, più modesti in Alchimia, Evocazione e Illusione. Raccomandati per la classe Mago Puro con spiccata aggressività.

ELFI DEI BOSCHI

Provengono da Valenwood, a sud-ovest di Tamriel, e chiamano sè stessi Bosmer, che nella loro lingua significa ''popolo della linfa dei boschi.'' Tra le razze elfiche sono quella più bella, ma anche più indipendente e semplice. Amano la natura, sono gelosi della propria indipendenza e sono divisi in tribù. Noti per la leggendaria abilità con l'arco e per la straordinaria velocità ed agilità, si dedicano più spesso alla carriera del ladroio dell'esploratore.
Caratteri speciali: Evoca creatura-Resistenza alla malattia, e adesso anche Alleati animali e Resistenza al veleno. Bonus: notevoli in Alchimia e Mira, più modesti in Acrobazia, Alterazione, Armatura leggera. Ottimi per la classe dei Guerrieri furtivi.

ELFI OSCURI

Chiamati anche Dunmer, sono originari di Morrowind ed hanno pelle scura ed occhi rossi. Secondo la leggenda in origine erano diversi, e pare che questa trasformazione sia da attribuirsi al brutale omicidio di Nerevar da parte del Tribunale. Sono un popolo estremamente conservatore, riservato, xenofobo e ostile all'Impero. Sanno far uso sia della spada che della magìa.
Caratteri speciali: Evoca fantasma-Resistenza al Fuoco. Bonus notevoli in Lama e Distruzione, più modesti in Armatura Leggera, Atletica, Mira, Misticismo. Perfetti per la classe ibrida Mago-guerriero.

ORCHI

Popolazione barbarica originaria dei monti Wrothgarian, Dragontail e Orsinum, vengono anche chiamati ORSIMER o Elfi Corrotti. Sono famosoi ovunque per il loro coraggio e la straordinaria resistenza al dolore. Un tempo odiati e temuti, adesso vengono accettati per l'eccellente servizio svolto nelle legioni imperiali. Oltre che per le doti di guerrieri, sono apprezzati come armaioli.
Caratteri speciali: Forsennato-Resistenza a Magika. Bonus notevoli in Armaiolo, Parata, Contundente, Armatura pesante. Raccomandati per la Classe Guerriero puro.


RAZZE BESTIALI DELL'IMPERO

KHAJIIT

Provengono da Elsweyr, e sono creature dall'aspetto felino, munite di coda, artigli retrattili e dita d'appoggio a falange. Nonchè ricoperti di pelo. Diversi da tutte le altre razze anche per il metabolismo e la digestione. Possiedono grande acutezza di sensi e agilità, doti che li rendono ladri straordinari ma anche guerrieri molto pericolosi. In battaglia ricorrono spesso agli artigli e alle arti marziali (cosa che li rende straordinari nel corpo a corpo) ma non disdegnano l'uso di archi, scimitarre e pugnali. Sono grandi produttori, commercianti e consumatori di zucchero di luna,una sostanza con forti effetti stupefacenti il cui derivato più famoso è lo Skooma.
Caratteri speciali: Demoralizzare-Occhionotturno. Bonus notevoli in Acrobazia e corpo a corpo, più modesti in armatura leggera, Sicurezza, Furtività e Atletica. L'ideale per chi adora la classe Ladro.

ARGONIANI

Sono la razza più aliena di Tamriel, dall'aspetto rettiliforme e con spiccate capacità anfibie. Vivono bene sia in acqua che sulla terraferma, hanno il corpo ricoperto di scaglie, sono muniti di coda e di piccole branchie che consentono loro di respirare sott'acqua, sono molto resistenti e immuni a malattie e veleni. La loro patria sono le Black Marsh, le misteriose ed insidiose Paludi Nere. Per via del loro aspetto sono spesso stati considerati stupidi e privi di emozioni e, come anche i Khajiit, sono stati schiavizzati e discriminati. In realtà sono un popolo molto intelligente e riservato, molto dotato sia nelle arti magiche che in quelle belliche.
Caratteri speciali: Resistenza a malattie e veleni-Respirare sott'acqua. Deboli bonus in Alchimia, Lama, Corpo a corpo e Illusione.

GUARDIAROSSA

I Guardiarossa hanno un aspetto umano ma non sono umani e non hanno nulla in comune neppure con tutte le altre razze di Tamriel. La loro antica patria era Yokuda, un continente occidentale affondato nel mare. Sono un popolo dalla caratteristica pelle scura e capelli crespi, di temperamento feroce, indipendente ed orgoglioso. Appartengono ad una società guerriera ma sono insofferenti alle regole e spesso diventano esploratori o avventurieri erranti.
Caratteri speciali: Scatto di Adrenalina-Resistenza al veleno e malattie, con alti bonus in Atletica, Lama e Contundente. Una razza adatta per la classe Guerriero anche se inferiore a Nord e Orchi.


Abilità e Perk

 
L'albero delle Abilità in Skyrim è rappresentato da un sistema di costellazioni, suddivise in tre gruppi contrassegnati da un diverso colore, a seconda della tipologia. Così vi sarà l'azzurro per le abilità magiche, il rosso per quelle guerriere ed il verde per le abilità furtive. Per ciascuna costellazione sarà previsto un simbolo che rappresenterà l'abilita' considerata (ad esempio l'alambicco per Alchimia).

Ogni abilità principale comprende un certo numero di perks o abilità secondarie (ad esempio Blocco ne conta circa una decina), a loro volta contraddistinti da un numero variabile di gradi,da 1 a 5,che ne indicano il livello di potenziamento.

Ecco di seguito l'elenco delle ABILITA' PRINCIPALI:

-ALCHIMIA
-ILLUSIONE
-EVOCAZIONE
-DISTRUZIONE
-RECUPERO
-ALTERAZIONE
-INCANTAMENTO
-FORGIATURA
-ARMATURA PRESANTE
-PARATA
-ARMI A DUE MANI
-ARMI AD UNA MANO
-ARCERIA
-ARMATURA LEGGERA
-FURTIVITA'
-SCASSO
-BORSEGGIO
-ORATORIA


Le abilità principali sono diciotto, e saranno influenzate, in modo positivo o negativo, da abilità secondarie ed oltre un centinaio di perk.
La crescita delle abilità fornisce punti esperienza da spendere liberamente.
Ogni abilità produrrà bonus e malus sulle altre caratteristiche dell’eroe, e quindi non si potrà avere un personaggio con più "funzioni", ma bisognerà scegliere attentamente come assegnare i vari punti al fine di “specializzare” il proprio PG in determinate abilità.
Una nuova abilità è la possibilità di utilizzare i “dragon shouts” (ovvero “urla del drago”).
Rimosse le abilità “Atletica” e “Acrobazia” ed introdotto uno scatto temporaneo, influenzato dalla Stamina.
Con l’aumento del livello verranno sbloccati nuovi perk, in modo da sviluppare le abilità nel sistema ad "albero".
I perk influenzeranno anche l'uso dell’arco, soprattutto la presenza di un perk per il bulletime oltre che allo zoom con il mirino, utilizzabili contemporaneamente.
Lo scassinamento è molto migliorato rispetto a quello presente in Oblivion.
Tre nuovi shout:
Yol Toor, cioè l'alito di fuoco.
Iiz Slen, che permette di scatenare una tempesta di ghiaccio.
Strun Bah Qo, che evoca fulmini.
Eliminata l’abilità Corpo a Corpo.
Le Pietre del Destino, come quelle presenti in Oblivion, possono dare potenziamenti di segno zodiacale e talenti. Se si vuole intraprendere una nuova costellazione, basterà attivarne una diversa. Sono sparse per tutta Skyrim.
La ruota di diplomazia presente in Oblivion per attirare i favori di un determinato PNG non è più presente, al suo posto c'è un'altro sistema, simile a quello della serie Fallout.
Uno shout d’alto livello è “Storm Call”, che consente di richiamare un fulmine dal cielo.
Tutti i perk possono essere portati fino al livello 100 ma non è possibile acquisire tutti i perk in una singola partita.



Gli aspetti principali per quanto riguarda le abilità sono:

L’abilità Scassinamento permette furti molto realistici.
Si può scegliere di non spendere i punti Perk ogni livello, in modo tale da risparmiarli.
Abilità razziale dei Bosmer “Alleati animali”.
I Perks non si fermano al livello 50.
I Bosmer sono immuni alla maggior parte dei veleni.




Abilità razziali:

Orco: Modalità Beserker
Guardiarossa: Corsa adrenalinica
Elfo dei boschi: Resistenza al veleno, resistenza alla malattia, comandare animali
Nord: Grido di battaglia
Khajiit: Visione notturna, attacco con artiglio
Imperiale: Richiamo dell'imperatore, vi permette di trovare più monete quando saccheggiate
Elfo alto: Ricarica il magicka più rapidamente
Elfo oscuro: Ira dell'antenato ( vi circondate di fiamme ), resistenza al fuoco.
Bretone: Pelle di drago ( assorbe incantesimi ), resistenza all'elettricità
Argoniano: Pelle dura ( recupera vita più rapidamente ), immune alla malattia, respirare sott'acqua


Ogni razza inizia con caratteristiche diverse.


Lista dei perk:

Oratoria:

Acquistare e vendere al 10% di guadagno ( 5 gradi )
10% in meno negli acquisti dal sesso opposto
Aumentare i guadagni nei negozi in cui abbiamo investito
Maestro commerciante - guadagni 1000 monete da ogni commerciante del mondo
Comprare e vendere da qualunque commerciante indipendentemente dai suoi normali standard
Tentativi di intimidazione hanno doppia possibilità di successo
La persuasione ha molta più probabilità di successo


Alchimia:

Pozioni 20% più forti ( 5 gradi )
Pozioni per la salute, magicka e stamina 25% più potenti
Veleni 25% più forti
Possibilità di successo doppia per i veleni
Le piante vi forniranno 2 elementi anzichè 1
Resistenza di 50% al veleno
Rimozione di tutti gli effetti negativi dalle pozioni e tutti quelli positivi dai veleni
Quando si prova per la prima volta un ingrediente di verranno a conoscenza di 2 effetti anzichè 1 solo


Illusione:

Incantesimi uniti più potenti
Un novizio lancia incantesimi con 50% in meno di magicka
Un apprendista lancia incantesimi con ancora 50% in meno di magicka di un novizio
Un maestro, un esperto ecc. lanciano incantesimi con 50% in meno di magicka
Incantesimi sugli animali come se fossero di un livello superiore
Incantesimi lanciati su persone come charme ecc. come se fossero di un livello superiore
Tutti gli incantesimi ( di qualunque scuola ) sono silenti
Possibilità di lanciare incantesimi di charme ecc. su non morti e daedra
Gli incantesimi di paura funzionano anche sui nemici di livelli superiori


Evocazione:

Un novizio lancia incantesimi con 50% in meno di magicka
Un apprendista lancia incantesimi con ancora 50% in meno di magicka di un novizio
Un maestro, un esperto ecc. lanciano incantesimi con 50% in meno di magicka
Effetti degli incantesimi più potenti
Danno maggiore per le armi
Le armi possono lanciare l'incantesimo " trappola dell'anima " a bersaglio
Le armi posso bandire delle creature
Possibilità di rianimare i non morti con più di 100 di salute
Possibilità di evocare 2 atronach o di rianimare 2 non morti
Evocare atronach al doppio della distanza
Evocare atronach il doppio più potenti


Distruzione:

Maggiori danni per gli incantesimi di ogni scuola ( fuoco, ghiaccio, shock ecc. )
Un novizio lancia incantesimi con 50% in meno di magicka
Un apprendista lancia incantesimi con ancora 50% in meno di magicka di un novizio
Un maestro, un esperto ecc. lanciano incantesimi con 50% in meno di magicka
Gli incantesimi di elettricità distruggo l'avversario se ha meno del 10% di salute
Gli incantesimi di ghiaccio hanno la possibilità di paralizzare il nemico se la sua salute è bassa
Gli incantesimi di fuoco hanno la possibilità di far scappare i nemici con bassa salute
Le rune sono visibili da più lontano del normale


Recupero:

Gli incantesimi di cura ristabiliscono anche la stamina
Un novizio lancia incantesimi con 50% in meno di magicka
Un apprendista lancia incantesimi con ancora 50% in meno di magicka di un novizio
Un maestro, un esperto ecc. lanciano incantesimi con 50% in meno di magicka
Gli incantesimi di cura hanno il 50% di effetto in più
Ricarica gli incantesimi di guarigione
Ogni attacco messo a segno ripristina gli incantesimi di guarigione
Incantesimi più efficaci contro i non morti
Possibilità di curarsi una volta al giorno di 250 hp
Rigenerazione del magicka 25% più rapida


Alterazione:

Un novizio lancia incantesimi con 50% in meno di magicka
Un apprendista lancia incantesimi con ancora 50% in meno di magicka di un novizio
Un maestro, un esperto ecc. lanciano incantesimi con 50% in meno di magicka
Gli incantesimi di alterazione hanno una durata maggiore
Assorbi il 30% di magicka di chi ti colpisce


Incantamento:

Gli incantamenti sono il 20% più forti
Le armature incantate sono il 25% più forti
Le gemme dell'anima forniscono magicka aggiuntivo
Incantamenti di salute, vigore e magicka più potenti
Effetti extra sulle armi già incantate
Gli incantamenti di fuoco, ghiaccio e shock sono il 25% più potenti ( perk individuali per ogni elemento )


Armatura pesante:

Aumenta la resistenza dell'armatura del 25% ( 5 gradi )
Attacchi senza armi potenti ( se si attacca solo con guanti si recano grandi quantità di danni )
Riduzione del 50% di danni se si ha l'armatura pesante
L'armatura pesante non pesa nulla e non vi fà essere più lenti
Ulteriore 25% di resistenza dell'armatura durante un combattimento
Ulteriore 25% di resistenza dell'armatura se si è equipaggiati con quella pesante
10% di danno riflesso al nemico se si indossa un armatura pesante


Armi a due mani:

Le armi a 2 mani infliggono il 25% in più di danni ( 5 gradi )
Gli attacchi con il martello da guerra ignorano il 25% di resistenza dell'armatura dell'aversario
Gli attacchi con l'ascia da guerra infliggono danni extra da sanguinamento
Gli attacchi con lo spadone infliggono danni extra
Gli attacchi poderosi spendono il 25% in meno di stamina
Gli attacchi poderosi infliggono il 25% in più di danni e hanno la possibilità di decapitare
Gli attacchi in corsa infliggono un doppio critico
Gli attacchi al fianco hanno effetto su tutti
Gli attacchi furtivi hanno il 25% di possibilità di paralisi


Arcieria:

I danni da arco sono 25% maggiori
Maggior precisione ( zoom )
Zoom in slow-time
10% di possibilità di critico
Muoversi velocemente con l'arco in tiro
Recuperare il doppio delle freccie dai corpi
50% di possibilità di paralizzare il nemico
Ricarica dell'arco 30% più rapido


Furtività:

20% più difficile essere individuati
Attacchi furtivi 6 volte più potenti se fatti con un arma ad una mano
Attacchi furtivi con l'arco 3 volte più potenti
Attacchi furtivi con il pugnale x15 danni
Furtività con armatura ridotta del 50%
Capacità di non attivare le piastrine di pressione
Le uccisioni non aumentano le possibilità di essere scoperti
Facilità di far perdere le proprie traccie dai nemici



Le Gilde

 
LA GILDA DEI MAGHI, dopo la conclusione della Crisi di Oblivion è stata sciolta in tutta Tamriel..ma in Skyrim noi la ritroveremo con il nome di COLLEGIO DI WINTERHOLD.

Quartier Generale: Winterhold

LA GILDA DEI COMBATTENTI in Skyrim si chiamerà GILDA DEI COMPAGNI, chissà,forse per onorare la tradizione e ricordare i Cinquecento Compagni che aiutarono Ysgramor a riconquistare Skyrim.

Quartier Generale: Whiterun

LA GILDA DEI LADRI...è sempre stata un'organizzazione a carattere locale, dunque è ancora tutta da scoprire...ma sappiamo che in questo nuovo capitolo dei TES è in crisi profonda e toccherà a noi risollevarne le sorti.

Quartier Generale: Riften

LA GILDA DEGLI ASSASSINI,la famigerata Dark Brotherhood erede della Morag Tong,ritorna più spietata che mai.Per entravi è necessario andare a Windhelm e cercare un ragazzino di nome "Aretino"..basterà parlare con qualche persona del posto per avviare la missione relativa.

Quartier Generale: unknown

LA LEGIONE,o Esercito imperiale..,in Skyrim guidato dal Generale Tullius,è sempre stata presente nei TES ma finalmente ritorna la possibilità di entrare a farne parte.

Quartier Generale: Solitude

GLI STORMCLOAK,una fazione di Ribelli, è guidata dal vicerè di Windhelm Ufric Stormcloak,che è responsabile di aver ucciso l'alto re di Skyrim a Solitude, e combatte per la Secessione,rivendicando il proprio diritto al trono.

Quartier Generale: Windhelm

GLI SHIELD BROTHERS, un gruppo di combattenti in qualche modo affiliato alla Gilda dei Compagni.


Video

 





Cover




Collector's Edition



Oltre al disco di gioco, alla mappa-poster di Skyrim e al DVD di filmati sulle fasi di sviluppo del titolo, ciò che renderà davvero preziosa (e quindi costosa) questa speciale edizione sarà la presenza di un artbook di 200 pagine e una possente composizione artistica del Muro di Alduin in rilievo sovrastata dal Dio-Drago.