The Elder Scrolls IV: Oblivion




Genere:Gioco di ruolo
Sviluppato da:Bethesda Softworks
Pubblicato da:Bethesda Softworks
Lingua:Inglese sott. in italiano
Piattaforme:PS3,Xbox360 e Pc
Data di uscita:Disponibile


INFO:

Il gioco è ambientato nella regione chiamata Cyrodiil, situata nella parte centrale del continente di Tamriel. Cyrodiil, conosciuta anche come la Provincia Imperiale, è sotto il governo dell'impero Septim, e l'attuale imperatore è Uriel Septim VII.

Il gioco ha inizio nella prigione della Città Imperiale situata su una grande isola posta nel centro del Lago Rumare.

Il personaggio guidato dal giocatore (dopo aver scelto la razza e il nome ) si trova (non si sa perché ) rinchiuso in una delle celle della prigione imperiale. A un certo punto arrivano le guardie imperiali, le Lame, con l'imperatore Uriel Septim VII che vede qualcosa in te. Insieme a loro, grazie a un passaggio segreto, evadi dalla prigione, in seguito all'assassinio dell'imperatore. Prima della sua morte, ti dice che dovrai salvare il mondo dall'invasione dei Daedra i demoni dell'inferno di Oblivion, e trovare il perduto erede al trono. Ti dà anche l'Amuleto dei re, fondamentale per farsi riconoscere dall'erede. Questa prima parte della missione si chiama anche "tutorial" dove il giocatore, in base alle proprie abilità sceglie la classe e il segno zodiacale. La missione principale continuerà in una serie di tante altre missioni.

Trama

 
Prima dell'uscita dalle fogna della città, succederà un evento che sconvolgerà il mondo del gioco: la morte dell'imperatore. Questi affiderà al protagonista una missione importantissima: trovare Martin, il suo figlio segreto, e portargli l'Amuleto del Drago in modo che possa precludere a Mehrunes Dagon, signore del caos e principe dei Daedra, l'invasione del mondo di Tamriel, accendendo i Fuochi del Drago nel tempio della Città Imperiale.

Ma l'amuleto va perso, rubato dai membri della setta della Mitica Alba, capeggiata dal potente e apparentemente immortale mago-stregone Mankar Camoran, e la città dove Martin vive, Kvatch, viene invasa da Daedra minori, usciti da un portale magico che spetterà al giocatore chiudere, sottraendo la pietra del Sigillo conservata in una torre al suo interno. Ora Martin chiederà al personaggio di indagare sulla setta di Camoran e cercare di recuperare l'amuleto, ma lo stregone riuscirà a fuggire rifugiandosi nel suo paradiso: il giocatore dovrà quindi recuperare nel frattempo altri oggetti magici che gli permetteranno di raggiungerlo e riportare a casa l'amuleto, e nel frattempo chiudere altri portali che si aprono un po' ovunque a Tamriel per salvaguardare la sicurezza dei cittadini. Chiudendo i portali che si apriranno all'esterno delle città di Cyrodiil, inoltre, il giocatore assicurerà i rinforzi da tutte le città.

Una volta recuperato l'amuleto e chiuso l'ultimo grande portale prima che i Daedra riescano ad invadere la città di Bruma come era accaduto con Kvatch (coadiuvati dagli alleati delle altre città), ci si dovrà dirigere nella Città Imperiale ad accendere i Fuochi del Dragone; ma una volta lì ci si imbatterà nella manifestazione fisica di Mehrunes Dagon, un enorme avatar armato di mazza ed immortale, alto più dei palazzi della città.

Compreso come ormai sia troppo tardi per accendere i Fuochi, Martin si reca nel tempio di Akatosh e rompe l'amuleto dei re, diventando così la reincarnazione di Akatosh per sconfiggere il signore del chaos. Dopo la vittoria nello scontro Martin/Akatosh diventerà di pietra morendo e il cancelliere Ocato nominerà il personaggio Grande Campione dell'impero.


Espansioni Secondarie

 
Oltre all'espansione principale di Oblivion, intitolata Shivering Isles, e alla serie di quest Knights of the Nine, esistono altre piccole espansioni (si tratta per la maggior parte di abitazioni per il giocatore ottenibili attraverso una quest) scaricabili a pagamento dal Marketplace di Xbox Live (per la versione Xbox del gioco) o dal sito ufficiale Bethesda. Nella versione Playstation 3 del gioco sono incluse in entrambe le espansioni: Knights of the Nine e Shivering Isles.

Wizard Tower

La Torre del Mago mette a propria disposizione una torre con un altare per stregare oggetti e creare incantesimi, un orticello con tutte le piante di Cyrodiil (e dei Cancelli di Oblivion), una cantina con vini rarissimi e Imp che fanno la guardia, una serie di teletrasporti che condurranno istantaneamente ad ogni Gilda dei Maghi presente nel gioco (anche per Kvatch, ma non funzionerà siccome la città sarà già distrutta di default), un banco per Alchimia e altre funzioni utili a coloro che amano l'impiego della Magicka.

The Thieves Den

La Tana dei Ladri è una grotta con una nave fantasma arenata dove si potrà rifugiarsi insieme ai propri scagnozzi. Da qui li si potrà mandare fuori a rubare per il proprio personaggio, con la sicurezza di ricevere la refurtiva entro una settimana.

The Orrery

Con l'espansione Planetario Università Arcana si avrà la possibilità di sbloccare una porta nella suddetta università e di utilizzare il Planetario per ottenere nuovi poteri.

The Vile Lair

Il Covo Infame è una caverna in cui i personaggi vampiri o malvagi possono beneficiare di guarigioni divine e seguaci senza dover diventare buoni per forza.

Wizard Spell Tomes

Wizard's Spell Tomes aggiunge una serie di libri ai dungeon del gioco capaci di fornire nuovi incantesimi.

Horse Armor Pack

Horse Armor Pack offre la possibilità di corazzare i cavalli, rendendoli più resistenti.

The Fighters Stronghold

Quest'ultimo plug-in, pensato soprattutto per i personaggi combattenti, aggiunge un castello completamente arredabile tramite piedistalli e vetrinette.


Razze

 
Quando si inizia a giocare ad Oblivion, si dovrà scegliere un nome ed una razza per il proprio personaggio. Verrà chiesto di scegliere tra 10 razze diverse che comunemente si trovano nel territorio di Cyrodiil.

Argoniani

Questa razza dalle caratteristiche anfibie si è ben adattata alle insidiose paludi della sua terra natale (Blackmarsh), e ha sviluppato una naturale immunità alle malattie e ai veleni presenti nel proprio territorio, veleni che invece si rivelano fatali per molti esploratori non adeguatamente protetti. Gli Argoniani possono respirare sott'acqua e sono molto esperti nel forzare serrature. Poco si sa, e meno ancora si capisce, di questi rettili umanoidi della Palude Nera. Anni trascorsi a difendere i loro confini hanno reso gli Argoniani esperti in tattiche di guerriglia, e le loro abilità naturali li fanno sentire a proprio agio sia sulla terra, sia sott'acqua. I loro volti, apparentemente inespressivi, celano un intelletto vivace, e molti Argoniani sono versati per le arti magiche. Altri fanno affidamento sulla furtività o sull'acciaio per sopravvivere, e la loro agilità naturale li rende adatti per entrambi. Sono in genere, un popolo riservato, cauti nel concedere la fiducia e difficili da comprendere. Tuttavia sono profondamente leali, e combatteranno sino alla morte per coloro che chiamano amici.

Bonus di abilità: Alchimia +5, Atletica +10, Lama +5, Corpo a Corpo +5, Illusione +5, Misticismo +5, Sicurezza +10.

Speciali: Resistenza alle malattie, immunità ai veleni, Respirazione subacquea.

Breton

La razza mezzelfica dei Breton, oltre ad una pronta ed acuta comprensione dell'arte degli incantesimi, perfino il più modesto dei Breton può vantare una certa resistenza ad effetti magici. Essi sono particolarmente abili nella magia di evocazione e guarigione. Vivono nei territori di High Rock.

Bonus di abilità: Alchimia +5, Alterazione +5, Evocazione +10, Illusione +5, Misticismo +10, Recupero +10.

Speciali: Magicka rinforzato, Pelle di drago, Resistenza al Magicka.

Elfi Scuri (Dunmer)

Conosciuti anche come "Dunmer" nella loro terra natale di Morrowind, gli Elfi Scuri sono famosi per la loro abilità nell'uso equilibrato della spada, dell'arco e della magia della Distruzione. Vantano una resistenza al fuoco e possono invocare l'aiuto di uno spirito ancestrale.

Bonus di Abilità: Atletica +10, Lama +10, Contundente +5, Distruzione +10, Armatura Leggera +5, Mira +5, Misticismo +5.

Speciali Guardiano ancestrale, Resistenza al fuoco.

Elfi Alti (Altmer)

Conosciuti anche come "Altmer" nella loro terra natale, l'isola di Summerset, fra tutte le razze esistenti, gli Elfi Alti rappresentano la razza più dotata nelle arti arcane. Tuttavia, essi mostrano una certa vulnerabilità al fuoco, al gelo e al fulmine.

Bonus di Abilità Alchimia +5, Alterazione +10, Evocazione +5, Distruzione +10, Illusione +5, Misticismo +10.

Speciali Debolezza al fuoco, al gelo e ai colpi, Resistenza alle malattie, Magicka rinforzato.

Imperiali

Nativi della provincia, civilizzata e cosmopolita di Cyrodiil, gli Imperiali hanno dimostrato di essere scaltri diplomatici e commercianti. Sono molto abili nell'uso dell'armatura pesante e nelle attività sociali.

Bonus di Abilità Lama +5, Contundente +5, Corpo a corpo +5, Armatura pesante +5, Commercio +10, Oratoria +10.

Speciali Stella dell'ovest, Voce dell'Imperatore.

Khajiit

Originari della provincia di Elsweyr, i Khajiit sono intelligenti, rapidi ed agili. La loro naturale agilità, unita ad un'ineguagliabile abilità acrobatica, li rende ladri eccellenti.

Bonus di Abilità Acrobazia +10, Atletica +5, Lama +5, Corpo a corpo +5, Armatura leggera +5, Sicurezza +5, Furtività +5.

Speciali Occhio della paura, Occhio della notte.

Nordici

Originari di Skyrim, i Nordici sono aggressivi e coraggiosi in battaglia, industriosi ed intraprendenti nel commercio; abili marinai, di norma si ritrovano nei porti marittimi delle città.

Bonus di Abilità Armaiolo +5, Lama +10, Parata +5, Contundente +10, Armatura Pesante +10, Recupero +5.

Speciali Danno da gelo, Scudo, Resistenza al gelo.

Orchi

Questi e barbarici umanoidi dei monti Wrothgarian e Dragontail sono noti per lo sprezzo del pericolo che mostrano in battaglia e per l'incredibile tempra. In passato gli orchi sono stati temuti e odiati dalle altre nazioni e razze di Tamriel, ma col tempo sono riusciti a farsi accettare nell'Impero, in particolare per gli alti servizi resi nelle legioni dell'Imperatore. Gli armaioli degli orchi sono ricercati per la loro perizia, mentre i loro guerrieri in armatura pesante sono le migliori truppe da prima linea di tutto l'Impero. Gran parte degli abitanti dell'Impero considera rozza e crudele la società orchesca, ammirevole tuttavia per la ferrea lealtà tribale e la generosa parità di grado e rispetto tra i sessi.

Bonus di Abilità Armaiolo +10, Parata +10, Contundente +10, Corpo a Corpo +5, Armatura Pesante +10.

Speciali Forsennato, Resistenza al Magicka.

Guardiarossa

Sono i guerrieri più dotati di talento naturale in tutta Tamriel. I Redguard di Hammerfell, dalla pelle bruna e i capelli ispidi, sembrano nati per combattere benché l'orgoglio e la piena indipendenza di spirito li renda più adatti al ruolo di esploratori o spadaccini, o di eroi e avventurieri erranti, che di soldati inquadrati nei ranghi. Oltre che alla loro affinità culturale per molti tipi di armi e armature, sono anche favoriti fisicamente da una costituzione robusta e dal passo veloce.

Nella versione localizzata italiana Bethesda utilizza il nome di “Guardiarossa”. Ciò è errato. Guardiarossa è una traduzione sostanzialmente priva di senso. Redguard, l'originale inglese, deriva infatti da una semplice e verosimile deformazione fonetica di Ra Gada, l'epiteto della feroce onda guerriera che per prima fece conoscere e diffondere un nome che sta ad indicare, più genericamente, la razza Tamrielico-Yokudana.

Bonus di Abilità Atletica + 10, Lama +10, Contundente +10, Armatura Leggera +5, Armatura Pesante +5, Commercio +5.

Speciali Flusso di adrenalina, Resistenza al veleno, Resistenza alla malattia.

Elfi dei Boschi (Bosmer)

Nativi delle foreste occidentali di Valenwood, gli Elfi dei Boschi hanno un corpo agile e veloce e sono molto dotati di ingegno; sono ottimi esploratori, spie e ladri. La loro maestria nel comandare le creature più semplici è ben nota.

Bonus di Abilità Acrobazia +5, Alchimia +10, Alterazione +5, Armatura Leggera +5, Mira +10, Furtività +10.

Speciali Comanda creatura, Resistenza alla malattia.


Segni di Nascita

 
A Tamriel le persone nate sotto alcune costellazioni sono detti "nati sotto una buona stella". Tali individui sono spesso benedetti, o maledetti, con notevoli abilità e debolezze, risultato di magiche congiunzioni delle influenze celesti. Nel gioco è possibile scegliere tra ben 13 segni di nascita, ciascuno dei quali apporta dei bonus/malus aggiuntivi:

Amante Caratteristiche Paralizzare, perdita di 120 Fatica una volta al giorno.

Apprendista Caratteristiche Magicka +100, Vulnerabilità a Magicka 100%.

Atronach Caratteristiche Magicka +150, Assorbi incantesimo 50%, no rigenerazione Magicka.

Destriero Caratteristiche Velocità +20.

Guerriero Caratteristiche Forza +10, Resistenza +10.

Ladro Caratteristiche Agilità +10, Velocità +10, Fortuna +10.

Mago Caratteristiche Magicka +50.

Ombra Caratteristiche Invisibilità una volta al giorno per 1 minuto.

Rituale Caratteristiche Ripristina salute una volta al giorno, Allontana non-morto.

Serpente Caratteristiche Danno salute, Dissipa, Cura veleno, Danno energia (tutti insieme una volta al giorno).

Signora Caratteristiche Volontà +10, Resistenza +10.

Signore Caratteristiche Ripristina salute, Vulnerabilità al fuoco 25% permanente.

Torre Caratteristiche Apri serratura media una volta al giorno, Rifletti danno.


Le Gilde

 
A Cyrodiil esistono organizzazioni a cui è possibile unirsi per guadagnare diversi vantaggi e fare carriera, oltre alle Gilde principali ci sono diverse Gilde secondarie, come gli Spadaccini. Quelle principali sono cinque: quattro gilde più l'arena. A queste Gilde si aggiungono altre "Gilde minori"

La Gilda dei Guerrieri

La Gilda dei Guerrieri è un'organizzazione che lavora per i cittadini di Cyrodiil. La gilda è formata prevalentemente da guerrieri. Le sue quest sono di protezione e recupero di oggetti. Durante la sua storia dovrà fronteggiare la Compagnia di Blackwood, una concorrente della gilda che utilizza una droga per rendere più forti i propri uomini. La gilda si potrà trovare in tutte le città tranne che nella Città Imperiale (anche se la base vera e propria della gilda è situata a Choroll). Ci si potrà iscrivere solo nella gilda di Chorrol, in quella di Anvil o di Cheydinhal.

La Gilda dei Maghi

La Gilda dei Maghi è un'organizzazione, fondata da Galerion il Mistico, che si impegna nell'eliminare ogni traccia della negromanzia, una scuola di magia dedita all'utilizzo dei cadaveri e al controllo della morte, guidata da Mannimarco. Quando si conquisterà il diritto di entrare nell'Università Arcana, una sorta di quartier generale della gilda situata nella Città Imperiale, sarà possibile creare le proprie magie ed incantare le proprie armi, grazie alle pietre dell'anima.

La Gilda dei Ladri

Il segreto dell'esistenza di questa gilda è stato custodito così bene che le stesse autorità imperiali nutrono forti dubbi sulla sua veridicità. L'organizzazione è guidata dalla Volpe Grigia e raduna sotto di sé tutti i ladri e i banditi di Cyrodill. La gilda non ha una base vera e propria, tuttavia il porto della Città Imperiale (soprattutto la zona residenziale) funge da punto di ritrovo per molti membri della gilda stessa, inoltre i ladri della gilda sono diffusi in tutte le città di Cyrodill, senza contare che i poveri e i mendicanti aiutano attivamente i membri dell'organizzazione. La gilda mette a loro disposizione i propri ricettatori, ai quali si possono vendere le merci rubate, e informatori. In più offre ai suoi affiliati un minor tempo di detenzione nelle carceri e l'eliminazione delle taglie che pendono sulle teste dei malviventi.

La Confraternita Oscura

La Confraternita Oscura è la gilda degli assassini più temuta di Tamriel, guidata dalla leggendaria Madre Notte. Aperta rivale dei Morag Tog, la gilda recentemente ha avuto molti problemi a causa dell'apparente presenza di uno o più traditori all'interno delle sue fila. Benché i santuari della Gilda siano diffusi in tutta Tamriel, quello di Cheydinhal è un punto di riferimento per la maggior parte dei membri della setta. In cambio di denaro, gli affiliati a questa organizzazione eliminano chiunque. Essere membro o addirittura capo di questa gilda comporta vantaggi non indifferenti: è possibile utilizzare altri assassini come guardie del corpo impartendo loro vari standard di condotta o riferire agli assassini l'ubicazione dei bersagli in cambio di denaro. L'unico modo di diventare membri di questa leggendaria organizzazione è di uccidere un passante e poi sperare di essere contattati dai messaggeri della Confraternita. Seguire la Madre Notte è una religione oscura.

L'Arena

L'Arena si trova in uno dei distretti della Città Imperiale e raduna, all'interno dei suoi spalti, ogni genere di scommettitore e tifoso. Chiunque lo desideri, dai nullatenenti ai guerrieri eroici, può unirsi ai lottatori e prendere parte a sfide all'ultimo sangue adeguatamente retribuite. Nei combattimenti si può usare qualsiasi arma o incantesimo

Gli Spadaccini

Gli Spadaccini sono un manipolo di guerrieri d'élite che hanno il preciso compito di proteggere e servire l'imperatore e la sua famiglia come guardie del corpo. Sono devoti al dio Talos e hanno la loro roccaforte sui monti a nord di Cyrodil, in una fortezza chiamata Tempio del Signore delle Nubi. Entrare a far parte di questa corporazione è molto difficile: gli spadaccini, infatti, sono un gruppo molto ermetico e sebbene la loro esistenza sia nota, preferiscono agire nell'ombra. Tuttavia, durante la storia principale al protagonista viene offerta la possibilità di entrare a far parte di questa Gilda.

L'Ordine del Sangue Virtuoso

L'Ordine è una confraternita fondata da alcuni cittadini benestanti della Città Imperiale. I membri di questa setta si prefiggono come obbiettivo l'eliminazione di tutti i vampiri, è quindi una Gilda di Cacciatori di Vampiri. Il protagonista viene contattato da Seridur, il leader dell'Ordine, dopo che ha raggiunto un certo livello di fama. Prima di entrare a far parte della Gilda Seridur chiederà al protagonista di uccidere un vampiro di nome Roliand Jenseric. Alla fine si verrà a scoprire che il vero vampiro è Seridur. Una volta sconfitto Seridur sarà possibile diventare a tutti gli effetti un Cacciatore di Vampiri, e la Gilda ci retribuirà per ogni Vampiro eliminato.

Il Cavalierato dello Stallone Bianco

I Cavalieri dello Stallone Bianco sono un' organizzazione che ha sede a Leyawiin e che fa capo al conte della città, Marius Caro. I Cavalieri Erranti hanno il compito di sconfiggere quanti più banditi possibile. In particolare, il conte ci informerà di avere dei problemi con i Banditi dell'Arco nero, e dopo una serie di missioni potremo entrare a far parte dei Cavalieri. Una volta Cavaliere è possibile farsi pagare per ogni volta che uccidiamo un Bandito dell'Arco Nero.

I Cavalieri della Spina

I Cavalieri della Spina hanno la loro base a Cheydinhal. L'organizzazione è stata creata dal figlio del conte, un fannullone e buono a nulla. I Cavalieri in teoria dovrebbero preoccuparsi dei problemi dei cittadini della contea di Cheydinhal, combattendo i mostri e i banditi, ma in pratica a far parte di questa gilda sono solo dei nobili amici del figlio del conte che non hanno alcuna esperienza in questo settore (salvo rare eccezioni) e si ubriacano spesso nelle osterie. Quando i Cancelli di Oblivion si aprono, i Cavalieri della Spina tentano di chiudere il Cancello nei pressi di Cheydinhal, ma purtroppo la battaglia contro i Daedra si conclude con una carneficina: sopravvivono solo il figlio del conte ed un suo fidato compagno. Se decideremo di salvare i due cavalieri, all'uscita dal portale ci verrà offerta da loro l'opportunità di diventare Membri Onorari, che non comporta grandi benefici salvo l'acquisizione di un potente medaglione magico.

L'Ordine del Dragone

L'Ordine del Dragone è forse l'organizzazione più antica di Cyrodiil, fondata dallo stesso Tiber Septim (il primo imperatore di Tamriel poi divinizzato). L'Ordine è la confraternita che comprende i più grandi eroi mai esistiti a Tamriel, tanto che, prima del protagonista, solo altri 6 eletti tra i più gloriosi difensori dell'Impero erano riusciti a entrare a farne parte. Il protagonista diventa membro dell'ordine nel momento che coincide con la fine della storia principale, ossia quando, insieme a Martin-Akatosh, sconfigge Dagon e ferma l'invasione da Oblivion. Una volta divenuti membri dell'Ordine dei Draghi sarà possibile ottenere la Corazza del Drago Imperiale, e potremo utilizzare liberamente l'armeria dei legionari imperiali.

La Compagnia Blackwood

Organizzazione rivale della Gilda dei Guerrieri per via degli stessi tipi di interessi e del codice morale meno rigoroso della prima. Avremo nel corso della storia della Gilda dei Guerrieri l'opportunità di infiltrarci nella Compagnia stessa. Nel contratto che ci verrà affidato dovremo distruggere un villaggio infestato dai goblin facendo uso di una strana sostanza. Verremo poi a sapere che si tratta di una droga ricavata dalle radici di un albero chiamato Hist. La Gilda dei Guerrieri ci chiederà di distruggere l'Hist e di uccidere i membri della Compagnia per evitare che, in preda alla droga dell'Hist, mietano vittime innocenti. Se decideremo di completare la storia, quindi, dovremo necessariamente lasciare la Compagnia, in caso contrario potremo usufruire di tutti i servizi della base della compagnia a Leyawiin, tra cui l'armatura della confraternita.

La Mitica Alba

La Mitica Alba è una setta segreta, formata da fanatici di un culto esoterico che venera il dio Daedra Mehrunes Dagon, principe della distruzione, dei disastri naturali e della sferza sanguinaria. A Tamriel sono presenti molti culti daedrici, ma a differenza degli altri, gli agenti della mitica alba sono violenti e spietati. Non esitano a uccidere pur di far tornare Mehrunes Dagon a Tamriel. Guidati dal loro leader, Mankar Camoran, riescono a uccidere l'imperatore all'inizio del gioco, indebolendo le barriere tra Oblivion e Tamriel. La gilda è nemica giurata degli Spadaccini, ma ironicamente potremo entrare a farne parte solo dopo essere entrati a far parte degli Spadaccini: ci verrà infatti chiesto di infiltrarci nel loro santuario (situato nelle caverne sotto il Lago Arrius) e di rubare il loro libro sacro, il Mysterium Xarxes. Entrati nella confraternita per l'iniziazione ci verrà chiesto di uccidere un prigioniero (che si rivelerà il sacerdote nel Tempio dell'Unico nella Città Imperiale) e dovremo decidere se lasciarlo vivere (facendo saltare la copertura e mettendo così a repentaglio la vita del protagonista) o ucciderlo (entrando a tutti gli effetti nella setta). Fare parte di questa gilda non comporta vantaggi sostanziali: verremo infatti privati del nostro precedente inventario (fino a quando resteremo nella setta) e potremo contare solo sui rifornimenti presenti nella base di Lago Arrius. Il rispetto degli altri adepti nei nostri confronti aumenterà, diminuirà invece quello degli Spadaccini. Se decideremo di andare avanti nella storia saremo comunque costretti a distruggere l'organizzazione, quindi, a meno che non decidiamo di non continuare la storia principale, lasceremo obbligatoriamente la setta.

La Corte della Follia

La Corte della Follia è situata a New Seoth, il dominio di Lord Sheogorath, principe daedrico della follia, nel suo regno: le Shivering Isles, isole divise tra due tipi di follia: Mania (Follia Creativa) e Demenza (Follia Distruttiva). La Corte rispecchia, così come le Isole stesse, la doppia personalità di Sheogorath, infatti, oltre che dai cortigiani è presieduta da un Duca di Mania e da una Duchessa di Demenza, inoltre anche l'esercito di Sheogorath è diviso in due distinte categorie: Mazken (le oscure seduttrici, di Demenza) e Aureal (i Santi d'Oro, di Mania). Dopo essere stato/a invitato/a da Sheogorath nel suo regno il/la protagonista avrà possibilità di svolgere missioni per conto di Sheogorath e dei Duchi in tutte le isole, diventando Cortigiano/a della Follia. Sheogorath ci chiederà inoltre di fermare la Grigiamarcia, un evento che si verifica ogni era durante il quale il principe daedrico dell'Ordine, Jyggalag, invade le isole con il suo esercito, i Cavalieri dell'Ordine. A un certo punto, Sheogorath ci offrirà di diventare Duca o Duchessa di Mania o Demenza uccidendo il corrispettivo Duca o Duchessa, tuttavia l'altro (o l'altra), amante della vittima, passerà dalla parte dell'Ordine. Durante la storia verremo a sapere che Sheogorath in realtà è Jyggalag, e che gli altri principi daedrici, invidiosi e timorosi del suo potere, lo stregarono costringendolo a vivere come Sheogorath e a tornare normale solo una volta ogni era, distruggendo così il suo stesso regno. Dopo aver ucciso il traditore e sconfitto Jyggalag-Sheogorath, liberandolo così dalla maledizione, avremo l'opportunità di diventare Dio della Follia sostituendo Sheogorath (questa gilda è disponibile solo tramite l'espansione ufficiale Shivering Isles).

I Nove Divini

I Nove Divini (The Nine Divines), anche chiamati i Nove Teologi, sono le divinità del culto religioso più diffuso tra i cittadini dell'impero. Sono composti da Akatosh, Arkay, Dibella, Mara, Kinareth, Julianos, Stendarr, Talos e Zenithar. I Nove possono concedere delle grazie ai fedeli che li pregano nei loro altari nelle chiese, così come possono punire i malfattori. Intercedono con gli uomini attraverso un profeta, situato ad Anvil, nel porticato davanti alla cappella di Mara. Durante il gioco è possibile compiere un pellegrinaggio attraverso i loro santuari situati nelle foreste e nelle aree disabitate per espiare i propri peccati, diventando così Pellegrini. Come ricompensa sarà possibile utilizzare le armi e l'armatura sacra da crociato e inoltre l'infamia del giocatore sarà ridotta a 0 (questa gilda è disponibile solo tramite l'espansione ufficiale Knights of the Nine).

I Cavalieri dei Nove

I Cavalieri dei Nove sono un antico ordine cavalleresco, sul quale è incentrato l'espansione Knights of the Nine. I Cavalieri hanno la loro base nel Priorato dei Nove, situato sul confine di Cyrodiil con Elsweyr. Le loro origini risalgono al mitico scontro tra Pelenial Witherstrike, Divino Crociato, e Umaril l'Implume, il re degli Aylied, antenati degli elfi. I Cavalieri sono votati all'annientamento di Umaril e dei suoi Auroran, i demoni-aylied al suo servizio, e per riuscire in questo compito, si dedicano costantemente alla ricerca delle armi e dell'armatura di Pelenial. Durante il gioco sarà possibile ricreare l'ordine, precedentemente sciolto, e diventare prima Cavaliere e poi Sacro Crociato, brandendo le armi sacre per sconfiggere Umaril una volta per tutte (questa gilda è disponibile solo tramite l'espansione ufficiale Knights of the Nine).



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