Risultati da 1 a 4 di 4

Discussione: Nes - SuperNes - Nintendo64 - GameCube

  1. #1
    Senior Member L'avatar di Belmont
    Data Registrazione
    08-09-11
    Messaggi
    1,078

    Nes - SuperNes - Nintendo64 - GameCube

    Nintendo Entertainment System







    Storia

     
    Il Nintendo Entertainment System (NES) è una console a 8 bit lanciata da Nintendo nel 1983 in Giappone con il nome di Family Computer o con la contrazione Famicom, nel 1985 negli Stati Uniti e nel 1986 nel resto del mondo. È considerato il sistema che risollevò l'industria dei videogiochi dopo la crisi del 1983: questo grazie al successo di titoli come Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, The Legend of Zelda, Excitebike, Metroid e Castlevania, di livello qualitativo superiore a quello dei giochi per le altre console domestiche del tempo; inoltre ha influenzato il design e gli standard delle console seguenti, partendo dal sistema di controllo. Infine, con il NES la Nintendo ha introdotto un modello lavorativo oggi adottato da tutti, ovvero di licenziatare "terze parti" per lo sviluppo di software.
    Seguendo la serie di successi dei giochi arcade nei primi anni ottanta, Nintendo pianificò lo sviluppo di una propria console a cartucce removibili, progettata da Masayuki Uemura, denominata FamiCom, che fu messa in commercio a partire dal 15 luglio 1983 al prezzo di 14.800¥ (yen). Al momento del lancio erano disponibili 3 titoli, tutti conversioni di coin-op realizzati da Nintendo: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. e Popeye. Le vendite della console faticavano a decollare a causa di alcuni chip difettosi presenti nel suo interno; in seguito al suo ritiro e alla nuova immissione sul mercato con una scheda madre rinnovata, la sua popolarità salì fino a diventare la console più venduta in Giappone alla fine del 1984.

    Per il mercato mondiale Nintendo aveva preso contatti con Atari per permettere alla società di occuparsi della commercializzazione della console al di fuori del Giappone. L'accordo prevedeva che il sistema sarebbe stato distribuito con il nome Atari e che la società avrebbe pagato i diritti per la produzione della console a Nintendo. I rappresentanti delle due società si incontrarono diverse volte al Consumer Electronics Show del 1983, stabilendo le basi dell'accordo. Dopo tre giorni di trattative, quando solo gli ultimi dettagli dovevano essere finalizzati, alcuni dirigenti Atari si imbatterono nello stand della Coleco in una conversione del gioco Donkey Kong per il loro nuovo home computer Coleco Adam. Questo fece infuriare Atari perché essa aveva acquistato da Nintendo i diritti per la versione del gioco per gli home computer (con il floppy disk come supporto) mentre Coleco deteneva i diritti per produrre soltanto la versione a cartuccia per le proprie console ColecoVision ed aveva convertito Donkey Kong per l'Adam a scopo dimostrativo. I dirigenti Atari immaginarono che i giapponesi stessero vendendo i diritti in loro possesso a più società contemporaneamente e quindi interruppero le trattative con Nintendo. La rottura delle trattative con Atari spinse Nintendo a cercare un nuovo distributore ma dopo più di un anno di infruttuose ricerche la società decise di commercializzare in proprio la console.

    Nel giugno 1985 la console venne presentata al Consumer Electronics Show di Chicago con un design rinnovato e con un nuovo nome per il mercato americano: Nintendo Entertainment System. Il prezzo previsto era di 249,99$ con la pistola Zapper, il robottino R.O.B. e i giochi Gyromite e Duck Hunt, oppure 199,99$ con due controller e Super Mario Bros., scritto da Shigeru Miyamoto. La console fu distribuita in America a partire dal mese di ottobre del 1985, iniziando dalla città di New York, corredata da una ludoteca caratterizzata da giochi inediti come i suddetti Duck Hunt e Super Mario Bros oltre a Ice Climber, Excitebike, Wrecking Crew ed altri.

    Anche se nei primi due anni di vita il NES fu abbastanza costoso, la buona qualità del software e il controllo diretto sui giochi sviluppati da terze parti ne determinarono il successo. Nel Natale del 1985 la console registrò un discreto volume di vendite, per poi essere distribuita a febbraio dell'anno seguente nel resto del Nord America raggiungendo la quota di 3 milioni di unità vendute. Sempre nel 1986 il NES fu prodotto dalla Worlds of Wonders che aiutò l'azienda giapponese ad un "ritorno d'immagine" negli Stati Uniti. Fu nel 1987, però, che il grande pubblico si accorse delle capacità grafiche della macchina rispetto alle altre console, grazie alla pubblicazione di titoli come Metroid, Castlevania, Rush'N Attack, Mega Man, Rad Racer e Zelda. Nel 1987, inoltre, i giochi della Worlds of Wonders subirono un grosso calo di vendite e Nintendo, alla fine dell'anno, decise di assumere in blocco tutti i dipendenti che stavano per essere licenziati in seguito all'imminente bancarotta. Curiosamente alcuni di essi erano gli stessi programmatori che Nintendo aveva avvicinato durante il tentativo, infruttuoso, di alleanza con Atari. Il NES arrivò a quota 6 milioni di unità vendute, cifra che raddoppiò l'anno successivo: nel 1988, infatti, uscirono negli Stati Uniti Super Mario Bros. 2, Contra, Tecmo Bowl, Blaster Master e Double Dragon che spinsero quasi al massimo la tecnologia di questa console. Nel 1989 Ninja Gaiden, Mega Man 2, The Guardian Legend e Dragon Warrior (remake di Dragon Quest) rappresentarono un ulteriore passo in avanti nella ludoteca del NES che si dimostrò ancora una volta il miglior sistema da gioco presente sul mercato. Il picco della giocabilità a 8 bit fu poi raggiunto da Super Mario Bros. 3, uscito negli Stati Uniti nei primi mesi del 1990: il terzo capitolo della saga di Mario, inoltre, fu considerato uno dei migliori e più innovativi videogiochi della storia, oltre che il titolo più venduto dopo Super Mario Bros, quest'ultimo avendo però dalla sua il fatto di essere incluso nella confezione della console.

    Nintendo, quindi, tra il 1986 e il 1990 fu l'incontrastata padrona dei mercati nipponico e americano, in cui il NES veniva pubblicizzato con lo slogan "Now you're playing with power", mentre i titoli della console registravano sempre nuovi record. Su NES vennero introdotti i primi capitoli dei franchise di "Super Mario", "Zelda", "Castlevania", "Mega Man", "Metroid", "Final Fantasy", "Ninja Gaiden" e "Dragon Quest": queste saghe di videogiochi continuano con successo tutt'oggi. Particolare importanza fu data al marchio dorato "Nintendo Seal of Quality" che compariva sulle confezioni dei giochi e degli accessori per il NES ad indicare che i prodotti erano certificati direttamente da Nintendo come rispondenti a precisi requisiti di qualità. Introdotto inizialmente per i soli giochi pubblicati in America, il bollino fu poi esteso anche ai mercati europeo ed australiano. Col tempo, però, il bollino divenne una presenza fissa sulle cartucce dei giochi e solo in rarissimi casi il titolo non conquistò il marchio dorato: esempi sono Action 52 e Conker's Bad Fur Day. Sempre in USA, a partire dal luglio del 1988 iniziò ad uscire mensilmente la rivista Nintendo Power (ancora oggi esistente) con le guide e le recensioni dei nuovi titoli. Alla fine degli anni ottanta era molto famoso anche il servizio telefonico del "Nintendo Fan Club" con degli operatori che aiutavano gli utenti Nintendo a terminare i giochi.

    Nonostante l'ottima qualità dei titoli, la console non riscosse lo stesso successo in Europa e Australia perché la distribuzione, curata inizialmente da Mattel, iniziò tardivamente, in gran parte dell'Europa solo due anni dopo la pubblicazione americana, e perché nuove console prodotte da altre società iniziavano a competere tecnicamente con il NES, tra cui principalmente il Sega Master System. In Italia il NES arrivò solo nel 1987 ma la Mattel impose un prezzo troppo alto per far decollare le vendite. In USA dal novembre del 1988 il NES venne messo in vendita a 149,99$ con due controller, la pistola Zapper e la cartuccia di Super Mario Bros./Duck Hunt. I giochi in versione PAL, inoltre, arrivavano con un considerevole ritardo rispetto alle versioni americane e giapponesi (si trattava di mesi e certe volte addirittura di un paio di anni) e questi ritardi nei primissimi anni novanta ne annullarono la superiorità tecnica nei confronti delle console più moderne (come il Mega Drive).

    Nonostante tutto la console divenne nel 1990 la macchina da gioco più venduta fino ad allora: nel 1995, anno in cui fu tolta definitivamente dal commercio, raggiunse quasi le 62 milioni di unità vendute.



    Differenze Regionali

     

    Sebbene NES e Famicom condividano l'hardware di base, esistono alcune differenze sostanziali fra le due versioni:

    Il FamiCom, o Family Computer, la versione originale della console introdotta in Giappone.
    I gamepad del Famicom.
    Il design dei case è completamente diverso, a partire dai colori e dalla posizione di alcune porte. Il NES è grigio, possiede uno sportello frontale da aprire per inserire le cartucce, in posizione orizzontale; ha una porta d'espansione posta nella parte inferiore. Il Famicom è bianco e rosso, e le cartucce vanno inserite in verticale; la porta d'espansione (differente rispetto a quella del NES) è nella parte anteriore della console. Anche i gamepad non sono uguali: quelli del Famicom sono numerati e non sono rimovibili, dato che il cavo è saldato all'unità stessa; inoltre il secondo gamepad non possiede i tasti "Start" e "Select", sostituiti da un microfono e da un regolatore di volume.
    Il NES possiede un sistema di protezione (il chip 10NES) che impedisce l'uso di cartucce prive della licenza Nintendo o delle cartucce giapponesi. Recentemente alcuni utenti hanno poi scoperto che smontando il NES e tagliando un piedino di questo chip la protezione viene disattivata.
    Le cartucce hanno una differente piedinatura: il NES può ospitare cartucce da 72 pin, mentre il Famicom utilizza delle cartucce più piccole e con soli 60 pin. Rispetto a queste ultime, le cartucce da 72 pin presentano 4 pin per il chip 10NES, 2 pin in meno per l'assenza dei chip audio integrati su cartuccia e 10 pin in più affinché il bus delle cartucce combaci come numero di piste con quello della porta di espansione presente sotto al NES.
    Il Famicom possiede un diverso sistema di gestione dell'audio: infatti supporta anche giochi dotati di chip sonori aggiuntivi, grazie ai 2 pin posti nella porta delle cartucce. Questi chip ed i relativi pin sono stati rimossi nel NES, con il risultato che i videogiochi originariamente dotati di chip audio aggiuntivi (come Castlevania III: Dracula's Curse) hanno nel NES una qualità sonora inferiore rispetto alla controparte giapponese.
    Sia il NES che il Famicom possiedono un modulatore di onde radio per l'output audio e video; il NES ha anche un connettore RCA composito. I successivi restyling (AV Family Computer e NES 2) possiedono solo quest'ultimo.
    In Giappone, oltre Nintendo, altre 5 aziende (Konami, Capcom, Namco, Bandai, e Jaleco) avevano la licenza di produrre cartucce dotate di chip dedicati aggiuntivi.
    In Europa il NES veniva distribuito dalla Mattel: questa versione presentava, oltre all'uso di cartucce in formato PAL e non NTSC, solo minime differenze estetiche rispetto al NES statunitense (come la scritta rossa "MATTEL Version" sullo sportellino delle cartucce).
    Diverse periferiche erano esclusive del Famicom:
    Family Basic, una implementazione del linguaggio di programmazione BASIC;
    Famicom MODEM, un modem grazie al quale era possibile connettersi a dei server Nintendo e usufruire di alcuni servizi di notizie su nuovi giochi, cheat, meteo, oltre al download di alcune applicazioni.
    Famicom Disk System, periferica che permetteva il funzionamento di videogiochi venduti su appositi floppy disk.



    Specifiche tecniche

     
    CPU:
    Ricoh 2A03/2A07 ad 8 bit, derivato dal MOS 6502;
    frequenza a 1,79 MHz (NTSC) o 1,66 MHz (PAL)

    Memoria Interna:
    2 kB di RAM dedicati alla CPU come memoria temporanea (WRAM)
    2 kB di RAM dedicata al processore video (VRAM)
    256 byte di RAM dedicata agli attributi degli sprite (SPR-RAM)

    PPU (Picture Processing Unit):
    risoluzione di 256×240 pixel;
    tavolozza di 52 colori totali (46 colori + 6 livelli di grigio), max. 24 contemporaneamente presenti sullo schermo;
    max. 64 sprite simultaneamente su schermo con dimensione di 8×8 o 8×16 pixel.

    APU (Audio Processing Unit):
    generatore sonoro programmabile a 5 canali integrato nella CPU
    Media: cartucce con ROM (da 128 Kbit a 4 Mbit) preprogrammate oppure floppy disk (Famicom Disk System)

    CPU:
    Il NES usava come CPU un microprocessore ad 8 bit prodotto da Ricoh e derivato dal MOS 6502. Rispetto a quest'ultimo integrava un generatore audio ed un controller per l'accesso alla memoria (DMA) con un bus indirizzi ridotto. Per far posto a questi moduli Ricoh eliminò dal core del 6502 la circuiteria relativa alla gestione della codifica BCD.

    La CPU era prodotta in 2 versioni con 2 clock differenti, a seconda del segnale televisivo che generava: il modello 2A03 (o RP2A03), destinato ai mercati con segnale NTSC (Nord America e Giappone), aveva un clock di 1,79 MHz, mentre il modello destinato ai mercati con segnale PAL (Europa, Nuova Zelanda ed Australia), usava il 2A07 (o RP2A07), identico al precedente ma operante ad un clock di 1,66 MHz. Il generatore sonoro del 2A07 era modificato per lavorare con il clock di sistema più lento.

    Memoria:

    Il NES conteneva 2 kB di RAM utilizzabile dalla CPU come memoria temporanea (WRAM). Altra RAM, fino ad un massimo di 8 kB, poteva essere indirizzata direttamente da una cartuccia giochi.

    La PPU aveva 2 kB di RAM dedicati (VRAM). Erano poi presenti 256 byte destinati ad accogliere gli attributi degli sprite (SPR-RAM) e 28 byte di RAM per la tavolozza dei colori.

    I giochi erano contenuti in chip ROM (PGR-ROM) alloggiati sulle cartucce. La CPU poteva però indirizzare solo fino ad un massimo di 32 kB di dati: dovendo contenere sia il codice del programma che i dati della grafica, i primi giochi risultavano poco dettagliati. Per ovviare a questo problema Nintendo sviluppò dei controller di memoria che installò sulle cartucce: questi, grazie al bank switching (l'alternanza dei banchi di memoria) permettevano di utilizzare un quantitativo di ROM superiore ai 32 kB direttamente indirizzabili dalla CPU, con il risultato che i giochi col tempo si fecero più dettagliati e più elaborati.

    In aggiunta le cartucce potevano contenere memoria riservata denominata "Expansion Area", spesso contenenente altri 8 kB di RAM aggiuntiva, memoria video estesa (VROM o VRAM) nonché, in molti casi, della circuiteria hardware che permetteva di indirizzare più dei 12 kB di memoria video gestibili dalla PPU.

    Video:

    Il NES utilizzava un coprocessore video denominato "Picture Processing Unit" (PPU), sviluppato da Ricoh. Come nel caso della CPU, anche la PPU della console era realizzata in 2 versioni, che si differenziavano per la frequenza operativa: l'RP2C02, usato nei sistemi NTSC, aveva un clock di 5,37 MHz mentre il modello PAL, denominato RP2C07, lavorava a a 5,32 MHz. Entrambi generavano un segnale video composito.

    Del PPU ne erano state fatte anche delle versioni speciali che erano utilizzate nei giochi arcade derivati dal NES. Ad esempio, il PlayChoice-10 usava l'RP2C03, che funzionava a 5,37 MHz e generava un segnale video RGB in formato NTSC. Il Nintendo Vs. Series usava invece 2 diverse varianti del chip: l'RP2C04 e l'RP2C05: entrambi operavano a 5,37 MHz e fornivano un segnale video composito in standard NTSC ma, a differenza degli altri modelli, utilizzavano tavolozze irregolari per evitare lo scambio delle ROM dei giochi.

    Tutte le versioni del PPU disponevano di una memoria interna, su bus dati separati, composta di 2 kB di RAM video (VRAM), di 256 byte per la memorizzazione degli attributi e della posizione degli sprite (OAM, object attribute memory) e di 28 bytes di RAM per la selezione dei colori dello sfondo e degli sprite. Il NES usava la VRAM era usata per memorizzare gli attributi e le decorazioni grafiche: a questa memoria potevano essere affinacati altri 8 kB di RAM o ROM video direttamente sulla cartuccia anche se usando la tecnica del bank swithing quest quantitativo poteva essere aumentato di molto.

    Il PPU generava una tavolozza di 52 colori, comprese 6 diverse tonalità di grigio. Il rosso, il verde ed il blu potevano inoltre essere scuriti singolarmente in una specifica area dello schermo ricorrendo a particolari accorgimenti software. Il PPU poteva visualizzare fino a 25 diversi colori contemporaneamente sullo schermo: 1 colore per lo sfondo, 4 gruppi di 3 colori per la grafica e 4 gruppi di 3 colori per gli sprite. Questo totale non include i valori per dimezzare la brillantezza dei colori.

    Sullo schermo il PPU poteva visualizzare contemporaneamente 64 sprite, con dimensioni di 8×8 o 8×16 pixel (la scelta della dimensione influenzava tutti gli sprite visualizzati). Su una stessa riga potevano essere presenti massimo 8 sprite: il PPU utilizzava un flag per segnalare quando era stato raggiunto il limite, che causava la mancata visualizzazione degli sprite in eccesso. Grazie a questo flag, i programmatori potevano alternare gli sprite da visualizzare, anche se questa tecnica causava uno sfarfallio degli stessi.

    Il chip poteva gestire un solo livello di scorrimento dello schermo, a passi di 1 pixel sia orizzontalmente che verticalmente: in quest'ultimo caso però il sistema visualizzava degli artefatti grafici nella parte alta o in quella bassa dell'immagine per via di un bug nella gestione dello scrolling.

    La dimensione dell'immagine era di 256×240 pixel ma nei sistemi NTSC la risoluzione verticale effettiva era di 224 pixel, dato che i primi 8 bit e gli ultimi 8 bit dell'immagine non erano visibili su molti televisori dell'epoca per la differente risoluzione di questo formato rispetto al PAL.

    Sul Famicom originale il segnale video usciva in modulazione RF. Quando la console fu riprogettata per l'esportazione nel Nord America ed in Europa come NES, fu dotata anche dell'uscita composita RCA. Nel 1993 Nintendo modificò la console, rivedendo anche i connettori video: sul nuovo modello giapponese, venduto come AV Famicom, decise di usare il solo segnale composito, fornito tramite lo stesso speciale connettore a 12 pin "Multi out" introdotto con il Super NES, mentre la versione per il Nord America, denominata Nintendo Entertainment System Control Deck (o NES 2), presentava solo l'uscita RF.[27] Il PlayChoice-10, infine, utilizzava un segnale video RGB invertito.

    Audio:

    Il NES integrava un generatore sonoro programmabile capace di gestire 5 canali audio: 2 canali supportavano la modulazione dell'onda con duty cycle variabile (12,5%, 25%, 50% e 75%), 16 livelli di volume e portamento gestito via hardware con frequenze da 54 Hz a 28 kHz. Gli altri canali erano: un generatore di onde triangolari a volume fisso con una frequenza variabile da 27 Hz a 56 kHz; un generatore di rumore bianco con 16 livelli di volume con 2 modalità di funzionamento (impostabili tramite gli input in un registro a scorrimento a retroazione lineare) con 16 frequenze preimpostate; un canale DPCM con risoluzione di 6 bit, con 1 bit per la codifica delta ed 16 frequenze di campionamento preimpostate, da 4,2 a 33,5 kHz. Quest'ultimo canale era anche in grado di riprodurre suoni PCM scrivendo nei registri 7 bit per volta ad intervalli regolari di tempo.



    Accessori - Periferiche

     
    Controller classico


    Il gamepad standard è di forma rettangolare, dotato di una pulsantiera direzionale a croce (progettata da Gunpei Yokoi inizialmente per i Game & Watch), due pulsanti rossi denominati "A" e "B" sulla parte destra, mentre nella parte centrale trovano posto i due tasti funzione "Start" e "Select". Erano inoltre disponibili vari accessori, come la NES Zapper, il Nintendo Four Score, il Nintendo Max, il Nintendo Advantage e il particolare R.O.B., un piccolo robot che poteva interagire con alcuni giochi quali "Gyromite".


    NES Max


    Progettato specificamente per far salire in vetta al campionato gli appassionati di giochi sportivi, il NES Max sostituisce il tradizionale tastierino direzionale del Nintendo Entertainment System con un eccezionale 'Disco di comando'. I vantaggi? Movimenti diagonali più veloci e più fluidi.


    NES Advantage


    Un joystick gigante con una cloche stile Arcade. Ha quattro grandissimi pulsanti e le funzioni turbo e rallentatore lo rendono l'accessorio ideale per il giocatore che prende sul serio il gioco con il Nintendo Entertainment System.


    Power Glove


    Il Powerglove discende da un progetto dell'inventore Tom Zimmermann, che nel 1984 insieme a Jaron Lanier e Steve Bryson realizzò una "periferica per l'interfacciamento a gesti manuali" basata su un guanto cablato a fibre ottiche. Il progetto del Dataglove attrasse i fondi della NASA, il che permise di proseguire i loro studi.
    La Mattel sviluppò questa invenzione. Utilizzando tecnologie molto meno all'avanguardia, meno costose e meno precise, realizzarono il prototipo di quello che poi fu il "Power Glove"; questo strumento aveva due vantaggi: era molto economico (inizialmente veniva venduto a 100$) e risultava enormemente più robusto, basandosi su resistenze variabili ed ultrasuoni: caratteristiche perfette per adattarsi all'intrattenimento casalingo. La Mattel fiutò l'affare e lo portò a compimento, adattandolo per l'interfacciamento con il Nintendo Entertainment System.


    Cartucce


    Le cartucce (o "Game Pak") per il NES erano grigie e molto più grandi di quelle del Famicom.Le cartucce originali, o "Game Pak", per il NES (sia il modello NTSC che PAL) erano di dimensioni 13,3×12×2 cm (A×L×P) e di colore grigio. Il connettore era nella parte inferiore ed erano originariamente chiuse con 5 viti. In seguito Nintendo adottò un sistema di chiusura con 2 linguette ad incastro e 3 sole viti,sostituendo anche le normali viti con altre particolari a forma di stella, per rendere più difficile l'apertura dell'involucro.

    Le cartucce presentavano 2 etichette: la prima, sul lato frontale, riportava il nome del gioco ed un'immagine artistica dello stesso; la seconda, sul retro, riportava le precauzioni d'uso della cartuccia stessa.

    Alcune cartucce presentavano il contenitore, l'etichetta frontale o quella posteriore, di color oro (raramente color argento) per quei giochi, quali "The Legend of Zelda" o Turbo Racing, che contenevano una memoria alimentata da una batteria tampone per conservare i punteggi massimi o i salvataggi delle partite. Le cartucce commercializzate senza licenza Nintendo erano di colore nero (Tengen, American Video Entertainment e Wisdom Tree), uovo di pettirosso (Color Dreams e Wisdom Tree) e oro (Camerica) ed avevano dimensioni e forme diverse da quelle delle cartucce ufficiali Nintendo. Le cartucce di test, usate solo internamente a Nintendo e mai commercializzate, erano di colore giallo.

    Le cartucce del Famicom avevano dimensioni più compatte, 7×10,8 cm (A×L), anche grazie al connettore dotato di soli 60 piedini contro i 72 delle cartucce del NES. Alcuni dei primi giochi pubblicati per il NES (ad esempio "Gyromite") contenevano il gioco in versione Famicom con il connettore a 60 piedini ed un adattatore per renderlo compatibile con il connettore del NES a 72 piedini.A differenza di quelle del NES, le cartucce per il Famicom erano prodotte in diversi colori. Furono prodotti anche degli adattatori per poter usare sul NES i giochi Famicom.


    NES Zapper


    La NES Zapper (Famicom Light Gun in Giappone) è una light gun a forma di pistola come parte dell'originale Nintendo Entertainment System nel 1985 e del Nintendo Famicom nel 1984. Il progetto giapponese consisteva in una imitazione realistica di un revolver, ma arrivata in Nord America fu modificata, fino ad assomigliare ad una futuristica pistola a raggi, intonata inoltre al design del NES. La pistola non ha un vero calcio; il manico è in plastica dura. Le prime Zapper erano grigie, ma più tardi il colore fu cambiato in arancione, dovute alle nuove leggi statunitensi che proibivano alle armi giocattolo di assomigliare a quelle vere. La pistola permette ai giocatori di mirare allo schermo del televisore.


    Famicom 3D System


    Il Famicom 3D System è un accessorio per il Famicom che è stato pubblicato solo in Giappone nel 1987. Il sistema 3D consisteva in un paio di occhiali shutter a cristalli liquidi che ricevevano segnali video attraverso un jack dual 3,5 millimetri collegato ad uno speciale adattatore. Questo sistema dava ai giochi compatibili l'illusione della profondità 3D , come faceva il Sega Master System's 3D Glasses. Gli unici giochi che si vedevano in vero 3D erano tre: Highway Star (noto da noi come Rad Racer); Famicom Grand Prix: 3D Hot Rally; Falsion. Gli altri si i giocavano con un 2D convenzionale.
    La funzione 3D si attivava premendo il tasto "select".


    NES Four Score


    Con il NES Four Score, fino a quattro giocatori possono riunirsi attorno a un solo Nintendo Entertainment System e divertirsi in modalità multigiocatore con le cassette di gioco compatibili come Gauntlet II e Super Spike V-Ball.


    ROB


    ROB (che sta per Robotic Operative Buddy), è un accessorio per il Nintendo Entertainment System. E' stato rilasciato nel luglio 1985 in Giappone e nello stesso anno nel Nord America. Questo prodotto ebbe una vita breve, perchè poteva essere usato solo con 2 giochi della serie "Robot": Gyromite e Stack-up.
    ROB è stato rilasciato dall'azienda di Kyoto con lo scopo di presentare il NES alle masse, come qualcosa di nuovo che facesse distogliere dai timori creati dal crollo dei videgiochi avvenuto nel 1983. Da qui il suo aspetto giocattoloso. ROB era disponibile in un'edizione deluxe, che comprendeva oltre alla console ed altri accesori, anche ROB e Gyromite. Stack-Up invece veniva venduto separatamente (come un qualsiasi gioco), e nella confezione vi erano tutti gli accessori propri da usare con ROB.



    Foto della confezione

     



    Lista giochi per NES

     
    Azione-Avventura

    A Boy and his Blob: Trouble on Blobolonia
    Batman
    Batman: Return of the Joker
    Bionic Commando
    Blaster Master
    Blue Shadow (aka Shadow of the Ninja)
    Gargoyle's Quest 2: The Demon Darkness
    Maniac Mansion
    Solstice
    The Goonies II
    The Guardian Legend
    The Legend of Zelda
    Balloon Fight
    Castlevania
    Castlevania 2: Simon's Quest
    Castlevania 3: Dracula's Curse
    Contra
    Devil World
    Dig Dug
    Dig Dug II: Trouble in Paradise
    Ghosts 'n Goblins
    Shatterhand
    Splatterhouse: Wanpaku Graffiti
    Teenage Mutant Hero Turtles
    The Adventures of Bayou Billy
    Metroid
    Ninja Gaiden: 1, 2, 3
    Power Blade
    Power Blade II
    Probotector II: Return of the Evil Forces
    Rygar
    Rush'n Attack (aka Green Beret)
    Vice: Project Doom
    Zelda II: The Adventure's of Link



    Corse

    Danny Sullivan's Indy Heat
    Excitebike
    Micro Machines
    Rad Racer
    RC Pro-Am
    RC Pro-Am 2



    Platform

    Super Mario Bros.
    Super Mario Bros. 2 (Doki Doki Panic)
    Super Mario Bros. 3
    Super Mario Bros.: The Lost Levels
    Megaman
    Megaman 2
    Megaman 3
    Adventure Island
    Adventure Island II
    Adventure Island III
    Adventures of Rad Gravity
    Bio Miracle Bokutte Upa
    Bubble Bobble
    Bucky O'Hare
    Chip 'n Dale
    Darkwing Duck
    Donkey Kong
    Duck Tales
    Duck Tales 2
    Fire 'n Ice (Solomon's Key 2)
    Hammerin' Harry
    Panic Restaurant
    Snow Bros
    Solomon's Key
    The Flintstones: The Rescue of Dino & Hoppy
    The Flintstones: The Surprise at Dinosaur Peak!
    Ufouria: The Saga
    Ice Climbers
    Kid Icarus
    Kirby's Adventure
    Jackie Chan's Action Kung Fu
    Journey to Silius (aka Raf World)
    Little Nemo: The Dream Master
    Little Samson
    Metal Storm



    Puzzle Games - Party Games

    Mario & Yoshi
    Adventures of Lolo
    Adventures of Lolo 2
    Adventures of Lolo 3
    Bomberman
    Bomberman 2
    Clu Clu Land
    Dr. Mario
    Kickle Cubicle
    Tetris
    Wario's Woods
    Wrecking Crew
    Yoshi's Cookie



    Stealth Games

    Metal Gear
    Snake's Revenge (aka Metal Gear II)



    Picchiaduro a scorrimento


    Double Dragon
    Double Dragon 2
    Double Dragon 3
    Batman Returns
    Battletoads
    Battletoads & Double Dragon: The Ultimate Team
    Mighty Final Fight
    P.O.W. Prisoners of War
    Roller Games
    Street Gangs (aka River City Ransom)
    Teenage Mutant Hero Turtles II: The Coin-Op!
    Teenage Mutant Hero Turtles III: The Manhattan Project



    Giochi di Ruolo

    Final Fantasy
    Dragon Quest III (aka Dragon Warrior III)
    Faxanadu
    StarTropics
    The Battle of Olympus
    Willow
    Zoda's Revenge: StarTropics II



    Sportivi

    Nintendo World Cup
    720 Degrees
    Super Dodge Ball
    Super Spike V-Ball
    Volleyball
    Blades of Steel
    Punch-Out!!



    Strategia

    North and South



    Sparatutto con pistola (Zapper)


    Gumshoe
    Hogan's Alley
    Wild Gunman
    Duck Hunt



    Sparatutto con aerei - astronavi

    Crisis Force
    Gradius
    Over Horizon
    SCAT
    Xevious
    Gun.Smoke
    Legendary Wings
    Life Force (aka Salamander)
    Lunar Jetman



    Video

     







    Gioco più venduto

     
    Super Mario Bros


  2. #2
    Extreme User
    Data Registrazione
    24-12-10
    Località
    Italy
    Messaggi
    3,631
    Super Nintendo 16 Bit





    Storia

     
    Il Super Nintendo Entertainment System (SNES) è una console per videogiochi a 16 bit prodotta da Nintendo e succeduta al Nintendo Entertainment System (NES). In Giappone e Corea del Sud è conosciuta con il nome Super Famicom.

    Il suo successo è legato all'uscita del quarto capitolo della saga più famosa della Nintendo, quella di Super Mario Bros. Super Mario World, che era anche il titolo di lancio, era molto innovativo per l'epoca e la vivacità del personaggio, dell'ambiente e dei nemici, immergevano il giocatore in un nuovo mondo. In Occidente fu attesa in maniera particolare la conversione perfetta di un gioco cult del periodo: Street Fighter 2.

    La piattaforma ha avuto una notevole longevità. Oltre alla serie di Mario, presero piede diverse altre serie ancora attualmente vendute; giochi come Final Fantasy IV, V e VI (in America Final Fantasy IV e VI erano conosciuti come Final Fantasy II e III visto che gli episodi II e III per il Famicom e il V per il Super Famicom non uscirono mai in Europa e in USA); pietre miliari dei GDR per console sono anche Chrono Trigger, Secret Of Mana, Breath of Fire, Dragon Quest V, Terranigma, a loro volta predecessori di famose serie di Giochi di Ruolo che continuarono su PlayStation.

    Da citare Zelda che con il suo A Link To The Past spalancò le porte dei giochi d'avventura, le cui successive incarnazioni videoludiche non mancarono di sbarcare su tutte le console seguenti.

    Fifa International Soccer e International Superstar Soccer nel 1994 cambiarono invece totalmente il panorama per quanto riguarda le simulazioni calcistiche, con l'uscita a cadenza pressoché annuale di nuove versioni che continua tutt'oggi.

    Notevoli furono anche il divertente gioco di corse automobilistiche Super Mario Kart (in cui i piloti erano i personaggi più importanti dell'universo Nintendo), il simulatore di volo Pilotwings e il gioco di corse futuristiche F-Zero, tra i primi giochi ad avvalersi del Mode 7.

    Lo SNES è uscito di produzione nel 1999.

    Il NES con i suoi 6,5 milioni di unità vendute in Giappone e 7 milioni negli USA, era stata una console di enorme successo. Le vendite, però, erano calate notevolmente con l'uscita del Sega Mega Drive, macchina decisamente più potente: sia negli Stati Uniti che in Giappone (in minor misura), il sistema della Sega rubava rapidamente quote di mercato alla Nintendo. La soluzione fu la messa a punto di una nuova console a 16-bit tecnicamente all'avanguardia, il Super Nintendo Entertainment System.
    In occasione dell'uscita del Super Famicom, qualcuno aveva diffuso la notizia - rivelatasi infondata - che la nuova macchina Nintendo avesse delle scarse capacità grafiche. I primi giochi sarebbero stati più che sufficienti per smentire tale affermazione, prima del colpo di grazia: la conversione - ritenuta quasi impossibile - di Street Fighter 2.
    La macchina esce il 21 novembre 1990 in Giappone e il 13 agosto 1991 negli USA e ottiene subito un buon successo. In particolar modo in Giappone, le vendite del Sega Mega Drive scesero durante le prime settimane di vendita del Super Famicom. In Europa invece, dove lo SNES giunge nella primavera del 1992, le cose sono leggermente differenti: il ritardo notevole dell'uscita dello SNES annulla la sua superiorità tecnica e permette al Mega Drive di diffondersi ed essere il preferito tra il pubblico dei videogiocatori.
    Lo SNES raggiunge quasi gli stessi livelli di vendite del Mega Drive nella stagione natalizia del 1992 e nel 1993 li supera, divenendo la console più popolare in Europa. In ogni caso il mercato europeo rappresenta solo una fetta del mercato globale e nelle altre zone la popolarità della macchina è stata enorme.
    Nelle prime confezioni di SNES viene incluso il gioco Super Mario World mentre in seguito saranno abbinati altri titoli come Donkey Kong Country e Street Fighter 2.
    Verso l'inizio della fase di progettazione dello SNES, la Nintendo si sente costretta a studiare un lettore esterno di CD per poter competere con le nuove macchine che arrivano sul mercato. La Nintendo, che non era mai stata troppo interessata allo sviluppo di espansioni e periferiche, si rivolge alla Sony (nel 1988).
    Le due società però non trovano l'accordo e la Nintendo cancella il progetto e cerca l'intesa con la Philips per la produzione di un lettore CD compatibile con il nuovo formato CD-i. Anche questa avventura non gode di miglior fortuna e la Nintendo torna a bussare alla porta della Sony. Al secondo tentativo le cose vanno meglio e sembra venga completato almeno un prototipo del lettore esterno della console marchiato "Play Station". Dopo aver già distribuito i kit di sviluppo per i produttori di software e poco prima del lancio sul mercato la Nintendo fa marcia indietro e decide di non commercializzare il nuovo lettore CD.
    La Sony delusa dal partner commerciale, prosegue lo sviluppo del prodotto ideato per conto della Nintendo e decide di entrare in prima persona nel mercato dei videogiochi: dopo qualche tempo verrà presentata la Sony PlayStation che diventerà un successo mondiale, affermandosi anche in Giappone, mercato da sempre caratterizzato dallo strapotere Nintendo. Questa console non aveva nulla a che fare con il vecchio prototipo. Infatti fu riprogettata da zero senza sfruttare nulla di quel prototipo.
    Con o senza il lettore CD lo SNES è stata una delle migliori console degli anni novanta. In Giappone il Mega Drive non riuscì mai a decollare e mai costituì una minaccia: lo SNES aveva l'80% del mercato all'epoca del boom delle macchine a 16-bit mentre l'altro 20% era in mano al PC Engine della NEC. Anche negli Stati Uniti lo SNES dominava il mercato ma il controllo non era così totale: il Genesis (cioè il Mega Drive) aveva guadagnato un certo numero di appassionati anche grazie al successo della serie di giochi "Sonic the Hedgehog". La SEGA è sempre stata ed è tuttora, il numero uno per quanto riguarda i giochi da bar e il catalogo del Megadrive era ricco di conversioni di ottimo livello.
    Alla fine anche in Europa il SNES ottenne un discreto successo anche se il Mega Drive mantenne sempre una percentuale di mercato un po' più alta.
    Nel 1997, dopo che nei negozi era già arrivata la macchina della generazione successiva, il Nintendo 64, la Nintendo ha commercializzato una versione aggiornata dello SNES modificata solo esteriormente ma perfettamente compatibile con la libreria giochi esistente. Gli switch a slitta di accensione e reset del primo modello sono stati sostituiti con pulsanti più affidabili e spostati sulla sinistra, le cartucce possono essere estratte manualmente senza l'uso del pulsante Eject, l'architettura interna è stata rivista con l'impiego di componenti più recenti che, pur non migliorando la performance del sistema, hanno permesso al produttore di risparmiare notevolmente sui costi; tale risparmio si è tradotto in un abbassamento del prezzo di vendita.



    Specifiche Tecniche

     
    -Processore 65c816 a16-bit a 2,68-3,58 MHz
    -1 Mbit (128 Kbyte) di memoria RAM
    -processore dedicato per la gestione della grafica a 16-bit, 0,5 Mbit (64 Kb) Video RAM
    -risoluzione massima 512 x 448, palette di 32.768 colori, massimo 256 contemporanei su schermo
    -massimo 128 sprites su schermo, dimensione massima 64 x 64
    -dimensione minima/massima delle cartucce: 2 Mbit - 48 Mbit
    -chip audio: 8-bit Sony SPC700 a 8-bit, 8 canali stereo e 64 Kb di memoria dedicata. È in grado di produrre -campionamenti audio ADPCM al massimo di 4-bit.
    -Adattatore (AC ADAPTER PAL): Input AC 220/230 V, 50 Hz, 17 watts; Output AC 9/9,4 V, 1.3 A.



    Chip speciali

    Una caratteristica dello SNES è la possibilità di avere chip aggiuntivi direttamente sulle cartucce gioco. Tali chip potenziano la macchina mettendola in grado di eseguire operazioni altrimenti impossibili. Inoltre tale soluzione consente di tenere bassi i costi costruttivi della console.

    C4
    Prodotto da Capcom, è utilizzato per creare effetti di trasparenza ancora migliori (ad es. effetti subacquei o pioggia) e effetti 3D in Mega Man X2 e Mega Man X3, gli unici giochi che lo utilizzano.

    SA1
    Prodotto da Konami, effettua la compressione dei dati in memoria permettendo così di inserire una quantità maggiore di informazioni rispetto al normale. Gli unici due giochi che lo supportano sono Jikkyou Oshaberi Parodius: Forever With Me della Konami (venduto solo in Giappone) e Super Mario RPG.

    DSP
    Il DSP (Digital Signal Processor), creato dalla stessa Nintendo, è più utilizzato dei chip aggiuntivi. Appare per la prima volta con il gioco Pilotwings.
    Il chip permette di gestire calcoli complessi il che si traduce in un maggior numero di sprites e la gestione dello sfondo in Mode 7 e nell'eliminazione dei rallentamenti che ogni tanto appaiono improvvisamente in alcuni giochi. Per esempio il processore dello SNES va a una frequenza di 3,58 MHz mentre con l'aggiunta del chip DSP si raggiungono senza problemi frequenze da 7,6 a 10 MHz. Il chip è utilizzato in Armored Trooper Votoms, Ballz, F1 ROC II, PilotWings, Super Mario Kart, Super Air Diver e Dungeon Master.

    DSP2
    È una versione avanzata del chip DSP per aumentare la velocità del processore da 3,58 MHz a 8 MHz. La prima cartuccia a essere dotata del DSP2 è stata Race of Champions della Seta. In Giappone sono comparsi altri giochi fra i quali Ace no Nerae.

    DSP3
    Usato solo nella cartuccia SD Gundam GX principalmente per il rendering dei titoli del gioco.

    DSP4
    Usato nella cartuccia Top Gear 3000 per il rendering dei tracciati delle piste.

    Super FX
    Il chip Super FX è un coprocessore matematico sviluppato dall'europea Argonaut Software, specializzato nell'aiutare lo SNES nella rappresentazione di mondi 3D fatti da poligoni, texture e gestione delle sorgenti luminose. Le cartucce con il chip FX portano la velocità del processore da 3,58 MHz a 10,5 MHz. Il chip migliora anche i normali giochi in due dimensioni. È stato impiegato in Star Fox, Stunt Race FX, Dirt Trax FX e Vortex.

    Super FX2
    Come il precedente ma ancor più potente, spinge la velocità del processore a 21,0 MHz. Il chip è costituito da due chip ognuno con una velocità di 10,5 MHz. I giochi che lo utilizzano sono: Super Mario World 2: Yoshi's Island, Dirt Racer, Doom, Winter Gold Killer Instinct e per il mai rilasciato Star Fox 2.




    Accessori - Periferiche

     
    Controller




    Cartucce Giochi




    Super Nintendo Score Master


    Quando ti serve un po' di controllo in più per i tuoi giochi Super Nintendo, il Nintendo Score Master può dartelo. Il Score Master va inserito direttamente nell'ingresso del controller per Super Nintendo ed è formato da una massiccia base sotto un enorme joystick, oltre a sei pulsanti di comando ingranditi e riposizionati per un accesso immediato. Le funzioni Autofire, Turbo e Rallentatore completano questo accessorio ideale per i campioni.


    Mouse per Super Nintendo


    Lanciato contemporaneamente a Mario Paint, l'amichevole e artistica cassetta di gioco per Super Nintendo, il Mouse per Super Nintendo ti permette di emulare Van Gogh e di creare facilmente capolavori su schermo ispirati a Mario. Il Mouse Nintendo, con due pulsanti, che si inserisce nell'ingresso controller 1, è un roditore che puoi tranquillamente lasciare correre sul tavolo!
    Cerca l'icona Mouse Nintendo sulle cassette di gioco Super Nintendo che supportano questo accessorio.


    Super Game Boy


    Dai nuova vita alle tue cassette di gioco per Game Boy con il Super Game Boy, che proietta i tuoi giochi portatili sul grande schermo. Non è necessario un sistema Game Boy - basta inserire la cassetta di gioco nel Super Game Boy e via! Usando astuti trucchi tecnici, i classici titoli in bianco e nero sono ringiovaniti da 4, 12 o addirittura 256 brillanti colori - e puoi disegnare un bordo per il tuo gioco Game Boy con tutti i colori che ti suggerisce la tua fantasia! Con il Super Game Boy 2, puoi collegare le tue cassette di gioco per Super Nintendo e Game Boy a un altro Game Boy. Il Super Game Boy non è compatibile con il Game Boy Color o il Game Boy Advance.

    Cerca l'icona Super Game Boy sulle cassette di gioco per Game Boy che possono utilizzare le funzioni del Super Game Boy.


    Adattatore Universale giochi Americani e Jap

     



    Adattatore capace di far girare i giochi americani e jap su console europee



    Lista Giochi usciti per il Super Nes

     
    Azione

    ActRaiser
    ActRaiser 2
    The Adventures of Batman & Robin
    BlackThorne (aka BlackHawk)
    Castlevania: Dracula X (aka Castlevania: Vampire's Kiss)
    Contra III: The Alien Wars (aka Super Probotector: The Alien Rebels)
    Cybernator
    Demon's Crest
    Hagane
    The Legend of the Mystical Ninja
    Ninja Gaiden Trilogy
    Pocky & Rocky
    Pocky & Rocky 2
    Rendering Ranger R2
    Run Saber
    Sunset Riders
    Super Castlevania IV
    Super Ghouls 'n Ghosts
    Super Metroid
    Super Star Wars
    Super Star Wars: The Empire Strikes Back
    Super Star Wars: Return of the Jedi
    Super Turrican
    Super Turrican 2
    Violinist of Hemelin [Titolo Import]
    Wild Guns
    Zombies Ate My Neighbors


    Azione - Avventura

    Animaniacs
    Another World (aka Out of this World)
    Goof Troop
    Nosferatu
    Flashback: The Quest for Identity
    Indiana Jones' Greatest Adventures
    Legend of Mystical Ninja
    Prince of Persia
    Shadowrun
    SOS
    The Legend of Zelda: A Link to the Past
    Young Merlin


    Corse

    F-Zero
    Micro Machines
    Micro Machines 2: Turbo Tournament
    Power Drive
    Rock 'n Roll Racing
    Street Racer
    Stunt Race FX
    Super Mario Kart
    Super Off Road
    Uniracers


    Giochi di Ruolo

    Final Fantasy IV
    Final Fantasy V
    Final Fantasy VI
    The 7th Saga
    Bahamut Lagoon
    Breath of Fire
    Breath of Fire 2
    Chrono Trigger
    Dragon View (aka Super Drakkhen)
    EarthBound (aka Mother 2: Revenge of Gigyas!)
    E.V.O.: Search for Eden
    Fire Emblem: Monsho no Nazo [Titolo Import]
    Fire Emblem: Seisen no Keifu [Titolo Import]
    Illusion of Gaia
    Lufia
    Lufia II
    Ogre Battle
    Secret of Evermore
    Secret of Mana
    Soul Blazer
    Super Mario RPG [Titolo Import]
    Tales of Phantasia
    Terranigma
    The Twisted Tales of Spike McFang
    Treasure Hunter G [Titolo Import]


    Picchiaduro

    Battle Master
    Dead Dance
    Dragon: The Bruce Lee Story
    Fatal Fury
    Fatal Fury 2
    Fatal Fury Special
    Killer Instinct
    Mortal Kombat 2
    Mortal Kombat 3
    Ranma ½: Chougi Ranbu Hen [Titolo Import]
    Ranma ½: Hard Battle
    Street Fighter II
    Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting
    Super Street Fighter II
    Street Fighter Alpha 2
    Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters


    Picchiaduro a scorrimento

    Batman Returns
    Battletoads in Battlemaniacs
    Captain Commando
    The Death and Return of Superman
    Final Fight
    Final Fight 2
    Final Fight 3
    Iron Commando
    King of Dragons
    Kinght of the Round
    The Ninja Warriors Again
    The Peace Keepers
    Spider-man & Venom: Maximum Carnage
    Spider-man & Venom: Separation Anxiety
    Super Double Dragon
    Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time
    Wild C.A.T.S.
    X-Men: Mutant Apocalypse


    Platform

    The Addams Family
    Aero the Acrobat
    Aero the Acrobat 2
    Aladdin
    Boogerman: A Pick and Flick Adventure
    Bugs Bunny in Rabbit Rampage
    Congo's Caper
    Cool Spot
    Daffy Duck: The Marvin Missions
    Donald in Maui Mallard
    DoReMi Fantasy: Milon's DokiDoki Adventure [Titolo Import]
    Donkey Kong Country
    Donkey Kong Country 2
    Donkey Kong Country 3
    Earthworm Jim
    Earthworm Jim 2
    The Great Circus Mystery Starring Mickey & Minnie
    James Pond 2: Codename Robocod
    James Pond 3: Operation Starfish
    Joe & Mac: Caveman Ninja
    Joe & Mac 2: Lost in the Tropics
    Kirby's Fun Pack (aka Kiry Super Star)
    Kirby's Dreamland 3
    The Lion King
    Megaman 7
    Megaman X
    Megaman X2
    Megaman X3
    Megaman & Bass (aka Rockman & Forte)
    The Magical Quest starring Mickey Mouse
    Mickey Mania: Timeless Adventures of Mickey Mouse
    Mick & Mack as Global Gladiators
    Mr. Nutz
    Pitfall: The Mayan Adventure
    Plok
    Skyblazer
    Sparkster
    Super Adventure Island
    Super Bonk (aka Super B.C. Kid)
    Super Mario All-Stars
    Super Mario World
    Super Mario World 2: Yoshi's Island
    Pop 'N TwinBee Rainbow Bell Adventure
    Tiny Toons Adventures: Buster's Busts Loose!
    Toy Story
    Umihara Kawase [Titolo Import]
    Zero the Kamikaze Squirrel


    Puzzle Games / Party Games

    Kirby's Dream Course
    Kirby's Ghost Trap (aka Kirby's Avalanche)
    The Humans
    Lemmings
    Lemmings 2: The Tribes
    Mario's Super Picross
    Puyo Puyo 2
    Pac-Attack (aka Pac-Panic)
    The Super Aquatic Games
    Super Bomberman: 1,2,3,4,5
    Tetris Attack
    Tetris & Dr. Mario
    Tiny Toons Adventures: Waky Sports Challenge


    Simulatori di volo

    Pilotwings


    Sparatutto con aerei - astronavi

    Axelay
    BioMetal
    Darius Twin
    Gradius III
    Parodius
    Pop 'N Twinbee
    Raiden Trad
    R-Type III: The Third Lightning
    StarWing (aka StarFox)
    Super R-Type
    U.N. Squadron (aka Area 88)


    Sportivi

    Capcom's Soccer Shootout
    International Superstar Soccer Deluxe
    Jimmy Connors Pro Tennis Tour
    NBA Jam
    Super Punch-Out!!
    Super Tennis


    Strategia/Manageriali

    Cannon Fodder
    SimCity
    Syndacate
    Theme Park



    Foto della confezione

     










    Video

     


    Waiting for:

    Dark Souls II - MGS5:TFP - Dragon Age:Inquisition - The Witcher 3 - Lords of the fallen


    14 marzo 2014 --- DARK SOULS 2 --

  3. #3
    Extreme User
    Data Registrazione
    24-12-10
    Località
    Italy
    Messaggi
    3,631
    Nintendo 64







    Storia

     
    Il Nintendo 64 (N64) è una console a 64 bit prodotta da Nintendo e succeduta al Super Nintendo Entertainment System (SNES). In Italia la console è stata messa in vendita nel 1997 dalla GIG Electronics.
    Il Nintendo 64 è il successore del Super Famicom (in America ed Europa Super NES), console della Nintendo uscita nel 1990. Durante i primi anni novanta erano in sviluppo varie tecnologie per migliorare le capacità delle console dell'epoca: alcune di queste si erano tradotte in chip aggiuntivi che venivano di volta in volta inseriti a discrezione degli sviluppatori nelle cartucce e servivano per aumentare le prestazioni dei giochi aggiungendosi all'hardware del Super Nintendo.

    Nel 1995/96, quando ormai l'era del Super NES era avviata definitamente alla fine, le grandi software house iniziarono a pensare alla successiva generazione di console, e mentre molte case optarono per il passaggio ai 32 bit, la Nintendo scelse invece di passare direttamente ai 64 bit e così, dopo alcuni anni di sviluppo, nacque il Nintendo 64. Lo sviluppo di applicazioni del Nintendo 64, terminò nel 2003, con lo sviluppo di The Legend of Zelda: The Wind Waker, e Resident Evil 0, ma a loro volta riprogrammati per la successiva console, il Nintendo GameCube.

    Il Nintendo 64 vendette molto soprattutto in Giappone, ed ebbe buon riscontro in tutto il mondo superando quota 30 milioni di unità vendute. Nonostante i buoni risultati, il Nintendo 64 non riuscì a ripetere gli stessi risultati esaltanti del NES e del SNES venendo nettamente sconfitto dalla PlayStation, prodotta dalla Sony, che stabilì un record vendendo oltre 100 milioni di unità.

    La scelta di Nintendo di usare anche per questa console il sistema a cartucce, giustificata dal desiderio di scongiurare la pirateria, deluse molti fan che attendevano un prodotto avveniristico al pari della rivale PlayStation e si rivelò infelice anche dal punto di vista commerciale; la PlayStation infatti poteva riprodurre anche CD musicali oltre ai giochi, offrendo quindi un intrattenimento multiforme che colpì particolarmente i consumatori. Inoltre il basso costo di produzione dei CD-ROM consentì alla Sony di rimettere in vendita i giochi non più di punta a prezzi ridottissimi, cosa che invece Nintendo non poteva fare a causa dell'alto prezzo di fabbricazione delle cartucce. Dal successivo GameCube anche Nintendo passerà al supporto ottico per le proprie console.



    Caratteristiche

    La macchina si presenta come una scatola rettangolare di colore nero (ma durante gli anni uscirono anche edizioni speciali caratterizzate da colori diversi) con gli spigoli arrotondati e che presenta sul lato superiore una fessura per l'inserimento delle cartucce contenenti i giochi e sulla parte frontale 4 connettori per i gamepad.
    La console funziona mediante cartucce che vengono direttamente inserite nella macchina. Questo sistema consente di immagazzinare meno dati rispetto ai CD-ROM, ma permette tempi di caricamento minimi, possibilità di salvataggio senza ausilio di memory card, e scongiuramento della piaga della pirateria.
    Il Nintendo 64 presenta quattro uscite per i gamepad, in modo tale che si possa giocare con titoli multiplayer per quattro giocatori senza dover comprare supporti aggiuntivi come il Multitap di Sony.
    Sotto il gamepad è disponibile uno slot che consente di inserire periferiche addizionali.
    Davanti alla console è presente uno slot per inserire un nuovo banco di memoria RAM.
    Sotto alla console è presente uno slot utilizzato per collegare la console con il Nintendo 64DD, espansione hardware uscita solo in Giappone.
    A differenza del suo predecessore (il SNES), il Nintendo 64 non può fornire in uscita un segnale video RGB, e, nella versione europea, nemmeno S-Video. Questo significa che un N64 europeo ha come miglior segnale video possibile in uscita il video composito.



    Specifiche tecniche

     
    Central Processing Unit

    -Processore NEC VR4300 da 4.6 Milioni di transistor
    -core VR4300 a 64-Bit stabilizzato ad una frequenza di clock di 93.75 MHz
    -Processo di fabbricazione a 0.35 µm (micrometri)
    -Architettura MIPS di serie R4300i RISC
    -Memoria cache L1 di primo livello da 24 kB (16 kB per le istruzioni, 8 kB per i dati)
    -Bus a 32-bit
    -CPU-RCP Bandwidth: 250 MB/s (non DMA)
    -Set di istruzioni: MIPS R4000 32-bit. Larghezza di banda della memoria: 4 GB (Virtual 1 TiB)
    -Pipeline scalare da 5-stage integrata
    -FPU in grado di generare un picco di 93 Milioni di operazioni al secondo


    4 MB RDRAM
    -percorso dati a 9-bit con frequenza di 500 MHz
    -massima larghezza di banda della memoria di 562.5 MB/secondo
    -latenza della memoria RAM di 640 nanosecondi


    Graphics Processing Unit

    -Coprocessore RPC Reality a 64-bit prodotto da Silicon Graphics Inc
    -velocità di clock di 62.5 MHz
    -Sub-processori secondari integrati nell'RPC:
    -Processore RSP (Reality Signal Processor) per il controllo della grafica 3D e dell'audio
    -processore vettoriale per interi a 8-bit basato sull'Architettura MIPS R4000
    -programmazione tramite microcodici; permette di aggiungere nuove funzioni o di modificare quelle già presenti
    -Geometry Transformation Engine in grado di generare 100.000 poligoni al secondo con effetti grafici di luci dinamiche ed alta risoluzione
    -funzioni aggiuntive di decodifica audio

    Processore RDP (Reality Drawing Processor) con funzioni di disegno pixel

    -Z-buffering
    -Anti-aliasing
    -Texture mapping
    -Bilinear filtering
    -Mip-mapping
    -Trilinear filtering
    -Environment mapping
    -Gouraud shading
    -Perspective-correct texture mapping
    -Fillrate di 30 megapixels/secondo con Z-buffer attivato
    -Bus dati interno fra RSP ed RDP a 128-bit con larghezza di banda di 1 GB/secondo
    -risoluzioni supportate: 256 × 224 e 640 × 480 pixels con modalità di interlacing e flicker-free
    -16.7 Milioni di colori (32,768 sullo schermo)

    Sonoro a 16-Bit Stereo

    -Formati supportati: MIDI, MP3, ADPCM e Tracker
    -100 canali PCM lineare (massimo 16-24 di elevata qualità). Ogni canale occupa per intero un ciclo della CPU
    -frequenza di campionamento a 48.0 kHz

    Supporti di Memorizzazione

    -cartucce elettroniche da 4 a 64 MB
    -Controller con stick analogico, funzione di vibrazione e ingresso per memory card (Controller Pak)
    -Input/Output
    -4 porte per controller
    -porta d'espansione per Expansion Pak



    Accessori - Periferiche

     
    Controller




    Cartucce giochi





    Expansion Pak (Per la memoria RAM)



    Alcuni titoli per Nintendo 64 offrono immagini più grandi, belle e luminose quando nella parte superiore del sistema viene inserito l'Expansion Pak. Ma non è tutto: questa minuscola e prodigiosa scheggia di tecnologia aggiunge al Nintendo 64 4 MB di memoria, che gli sviluppatori possono sfruttare in moltissimi modi diversi. Talvolta il gioco avrà livelli più vasti; talvolta i tuoi nemici saranno più intelligenti; talvolta l'audio sarà più nitido e chiaro. In tutti i casi, puoi essere certo che i giochi compatibili con l'Expansion Pak ti offriranno un ottimo rapporto qualità/prezzo (l'Expansion Pak non funzionerà con i giochi non compatibili).

    Cerca l'icona Expansion Pak sulle cassette di gioco che supportano questo accessorio.

    Donkey Kong 64 e The Legend of Zelda: Majora's Mask richiedono l'utilizzo dell'Expansion Pak. Perfect Dark funzionerà in maniera limitata senza l'Expansion Pak.


    Transfer Pak



    Come suggerisce il nome, il Transfer Pak permette il trasferimento di dati, punteggi massimi, personaggi e altri dati fra le cassette di gioco del Game Boy Color e il Nintendo 64. Vedrai come sarà emozionante trasferire i tuoi Pokémon dal Game Boy Color al Nintendo 64 e vederli chiacchierare con i mostri amici in una stupefacente versione 3D! È una vera magia!

    Cerca l'icona Transfer Pak sulle cassette di gioco per Nintendo 64 e Game Boy Color che supportano questo accessorio. L'elenco completo è:

    Nintendo 64 - Mario Golf, Mario Tennis, Mickey's Speedway USA, Pokémon Stadium, Pokémon Stadium 2

    Game Boy Color - Mario Golf, Mario Tennis, Mickey's Speedway USA, Pokémon Red, Blue, Yellow, Gold, Silver e Crystal.


    Controller Pak



    La maggior parte dei giochi per Nintendo 64 salva i tuoi progressi direttamente sulla cassetta di gioco, ma altri richiedono l'uso di questo intelligente pezzo di plastica e metallo, il Controller Pak. Non è solo un accessorio indispensabile per alcuni giochi, però; può anche essere usato come un extra opzionale per salvare i replay delle gare e i punteggi massimi, e poi ricaricare i dati sul Nintendo 64 di un amico. Un Controller Pak può contenere 123 'pagine' di dati salvati - consulta la pagina di un gioco sul sito per vedere quante pagine richiede.

    Cerca l'icona Controller Pak sulle cassette di gioco che supportano questo accessorio.


    N64 Cleaning Kit (per la pulizia dei connettori)



    Kit ufficiale Nintendo, utilissimo per pulire in tutta sicurezza i connettori presenti nello slot dei giochi N64 e nello slot per il Controller Pak/Rumble Pak posto nella parte inferiore del pad.
    Questo kit è dotato di due unità che riprendono esattamente le forme di cartucce/periferiche inserendosi direttamente negli slot da pulire.



    64 Disk Drive (Solo NTSC Jap)




    Denominato in origine "64 Dynamic Drive", tale periferica nacque per risolvere il problema della limitata capacità di memoria da parte delle cartucce standard che erano il supporto primario della console.
    Si inseriva nell’apposito slot di espansione situato nella parte inferiore della console e utilizzava supporti magnetici riscrivibili dalla capacità di 64,45 megabyte per lato.
    Possedeva inoltre un coprocessore a 32 bit che serviva ad agevolare il trasferimento dati dal supporto magnetico alla console stessa, era capace di effettuare una correzione automatica degli errori nonchè di “gestire la memoria” per ottenerne un risparmio da dedicare il più possibile ai titoli che vi giravano.


    Adattatore per giochi import



    Questo adattatore permetteva di giocare i giochi USA/JAP su console PAL


    Action Replay



    Questa cartuccia permetteva di usare codici e trucchi nei giochi.



    Foto della confezione

     



    Limited Edition Console

     
    Crystal Edition





    Clear Blue and Clear Red Edition (NTSC Jap)





    Gold Limited Edition (NTSC Jap)





    Toy’s R Us Limited Edition (NTSC USA)





    Lista giochi usciti per il Nintendo 64

     
    Azione - Avventura

    Resident Evil 2
    The Legend of Zelda: Ocarina of Time
    The Legend of Zelda: Majora's Mask
    Rocket Robot on Wheels
    Blast Corps
    Mission Impossible
    Operation Winback
    Castlevania
    Shadow Man


    Party Games - Puzzle Games

    Mario Party
    Mario Party 2
    Mario Party 3
    Mario Golf
    Mario Tennis
    Wetrix


    Sparatutto

    StarFox 64
    Quake
    Quake II
    Sin and Punishment (Titolo Import)
    Star Soldier: Vanishing Heart
    Star Wars: Rogue Squadron
    Turok: Dinosaur Hunter
    Turok 2: Seeds of Evil
    Turok 3: Shadow of Oblivion
    007: Goldeneye
    007: The World is Not Enough
    Bangai-O (Titolo Import)
    Duke Nukem Zero Hour
    Jet Force Gemini
    Perfect Dark


    Platform

    Donkey Kong 64
    Banjo-Kazooie
    Banjo-Tooie
    Conker's Bad Fur Day
    Space Station Silicon Valley
    Super Mario 64
    Tonic Trouble
    Kirby 64: The Crystal Shards
    Rayman 2


    Picchiaduro

    Mortal Kombat 4
    Fighters Destiny
    Killer Istinct Gold
    Super Smash Bros
    Gauntlet Legends
    Hiryu No Ken Twin (aka Flying Dragon)


    Racing Games

    Mario Kart 64
    F-Zero X
    F-1 World Grand Prix II
    F-1 Racing Championship
    Beetle Adventure Racing
    Cruis'N World
    Diddy Kong Racing
    Excite Bike 64
    Extreme G
    Wave Race 64
    World Driver Championship
    WipeOut 64
    GT64: Championship Edition
    Mikey's Speedway USA
    Ridge Racer 64
    Roadsters
    San Francisco Rush


    RPG - JRPG

    Ogre Battle 64
    Paper Mario


    Sportivi - Simulazioni varie

    ISS Pro 98
    ISS 2000
    1080°: Snowboarding
    Animal Crossing (aka Animal Forest / Dobutsu no Mori) [Titolo Import]
    WWF No Mercy
    WWF: Warzone
    International Trackfield 2000
    Pilotwings 64




    Video

     


    Waiting for:

    Dark Souls II - MGS5:TFP - Dragon Age:Inquisition - The Witcher 3 - Lords of the fallen


    14 marzo 2014 --- DARK SOULS 2 --

  4. #4
    Extreme User
    Data Registrazione
    24-12-10
    Località
    Italy
    Messaggi
    3,631
    Nintendo GameCube








    Storia

     
    Il Nintendo GameCube (ufficialmente abbreviato come GCN e ufficiosamente come NGC), noto originariamente con il nome in codice Dolphin, è la quarta console prodotta da Nintendo. Appartiene alla sesta generazione di console di cui fanno parte Dreamcast (SEGA), PlayStation 2 (Sony) e Xbox (Microsoft). La console nipponica è stata lanciata nel mercato in diverse date in base alla regione di appartenenza:

    -14 settembre 2001 in Giappone
    -18 novembre 2001 in Nord America
    -3 maggio 2002 in Europa

    Il GameCube fu atteso a lungo da tutti coloro che erano rimasti delusi dalla decisione di Nintendo di fornire il Nintendo 64 di un sistema a cartucce per la distribuzione dei giochi anziché dei compact disc. Infatti l'utilizzo di un supporto a cartucce, anziché su supporto ottico, pur scongiurando la piaga della pirateria, presenta l'effetto collaterale di far lievitare il prezzo dei giochi, oltre ad avere una capacità di immagazzinamento dati nettamente inferiore al CD-Rom.

    Dalla forma simile a un cubo, la scocca esterna del NGC è disponibile in diversi colori (arancione, verde, platino, ecc...), ma i principali colori restano l'indaco (veste sotto cui apparve al grande pubblico la prima volta) e il nero. In Giappone, in edizione limitata e spesso accompagnato dalla pubblicazione di un nuovo gioco, fu rilasciato a strisce nere su sfondo bianco, rosso, blu acqua o bianco cristallo. Il Nintendo GameCube utilizza dischi ottici dal diametro di circa 8 centimetri con capacità di circa 1.5 gigabyte e mini Dual layer da circa 3 GB di formato proprietario prodotti dalla Panasonic. Il Nintendo GameCube non supporta alcun altro formato, né CD né DVD, ma un prodotto ibrido tra il Nintendo GameCube e un lettore DVD è stato lanciato sempre dalla Panasonic esclusivamente in Giappone, con il nome "DVD/GAME Player Q".Comunque il GameCube era una macchina all'avanguardia, superiore per potenza grafica e di calcolo, a console del calibro di Playstation 2.

    Punto forte della console Nintendo è la connettività possibile con gli altri sistemi portatili prodotti dalla casa di Kyoto, il Game Boy Advance e versioni successive (SP e Micro). Tale connessione tra sistemi permette il trasferimento dei dati di gioco. Esempi di questa funzionalità includono l'uso del Game Boy Advance come controller alternativo per determinati giochi (come Final Fantasy Crystal Chronicles e The Legend of Zelda: Four Swords Adventures). Informazioni relative al gioco possono essere visualizzate sullo schermo a colori del GBA (in modo molto simile a quanto avviene con le VMU del Dreamcast) per comodità/convenienza e per evitare che si disturbi il giocatore occupando la parte dello schermo del televisore. Questa funzionalità è utilizzata anche per sbloccare "segreti" come nuovi livelli, personaggi o minigiochi se in un gioco sia la versione per GameCube che quella per Game Boy Advance sono connesse insieme. Fino a quattro Game Boy Advance possono essere collegati al GameCube attraverso le quattro porte per i controller, tramite un cavo (link) venduto separatamente per ogni sistema portatile che si voglia collegare al GC. Nintendo incoraggia l'utilizzo di queste funzioni, inserite da diverse case produttrici nei giochi da esse prodotti.



    Specifiche Tecniche

     
    Disco ottico del GameCube
    Processore PowerPC Gekko
    Processo di fabbricazione 0,18 micrometro IBM Copper Wire Technology
    Frequenza di clock 485 MHz
    Capacità CPU 1125 Dmips (Dhrystone 2.1)
    Precisione dati interna 32 bit su interi e 64 bit su operazioni in virgola mobile
    Banda passante bus esterno 1,3 GB/secondo valore di picco (32 bit address space, 64 bit data bus 162 MHz clock)
    Cache interna L1: istruzioni 32 KB, data 32KB (8 vie), L2: 256KB (2 vie)
    Processore Grafico Custom ATI/Nintendo "Flipper"
    Processo di fabbricazione 0.18 micron NEC Embedded DRAM Process
    Frequenza di clock 162 MHz
    Embedded Frame Buffer Circa 2MB, Latenza: 6.2ns (1T-SRAM)
    Embedded Texture Cache Circa 1MB, Latenza: 6.2ns (1T-SRAM)
    Texture Read Bandwidth 10.4GB/secondo (valore di picco)
    Main Memory Bandwidth 2,6GB/secondo (valore di picco)
    Profondità pixel 24 bit colore, 24 bit Z Buffer
    Image Processing Functions

    * Nebbia
    * Subpixel
    * Anti-aliasing
    * 8 luci in hardware
    * Alpha Blending
    * Virtual Texture Design
    * Multi-texturing
    * Bump Mapping
    * Environment Mapping
    * MIP Mapping
    * Bilinear Filtering
    * Trilinear Filtering
    * Anisotropic Filtering
    * Real-time Hardware Texture Decompression (S3TC)
    * Real-time Decompression of Display List
    * HW 3-line Deflickering filter

    System Floating-point Arithmetic Capability 10.5 GFLOPS (Peak) (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total)
    Poligoni reali da 6 a 12 milioni di poligoni/secondo (Peak)
    Memoria del sistema 40 MB
    Memoria principale 24 MB MoSys 1T-SRAM, Ca. 10 ns di latenza sostenibile
    Memoria A 16 MB (81 MHz DRAM)
    Unità disco Sistema CAV (Constant Angular Velocity, Velocità angolare costante)
    Tempo medio di accesso 128 ms
    Velocità trasferimento dati da 16 Mbps a 25 Mbps
    Media Disco per NINTENDO GAMECUBE da 3 pollici, basato sulla Optical Disc Technology di Matsushita, capacità di circa 1,5 GB
    Input/Output

    * 4 porte Controller
    * 2 Slot Memory Card
    * Output AV analogico
    * Output AV digitale (Presente solo in alcune revisioni hardware)
    * 2 porte seriali ad alta velocità
    * porta parallela ad alta velocità

    Blocco alimentatore Blocco alimentatore DC12V x 3.25A
    Dimensioni unità principale 11.4 cm (A) x 15 cm (L) x 16 cm (P)

    Tutte le seguenti funzioni relative all'audio sono incorporate nel Sistema LSI.
    Processore audio Custom Macronix 16 bit DSP
    Memoria istruzioni 8 KB RAM + 8 KB ROM
    Memoria dati 8 KB RAM + 4 KB ROM
    Frequenza clock 81 MHz
    Canali audio 64 canali simultanei, compressione ADPCM
    Frequenza di campionamento 48 KHz



    Accessori - Periferiche

     
    Controller



    C'è un motivo per cui la nuova console Nintendo è dotata di 4 diverse prese per controller - questa meraviglia a sei facce diventa ancora più eccezionale se più giocatori inseriscono i loro controller e vivono insieme la magia dei giochi Nintendo. Sono disponibili tre colori per i Nintendo GameCube Controller addizionali - viola, nero e lilla. Scegli quello che preferisci, prendi un gioco per più giocatori come Super Smash Bros Melee o Wave Race: Blue Storm, e dai il via alla tua festa GameCube!
    Cerca l'icona multigiocatore sui giochi per GameCube che comprendono questa funzione.


    Dischi di gioco



    L'apparenza può ingannare. I dischi per Nintendo GameCube hanno un diametro di soli 9 centimetri - ma in una superficie così piccola sono stipati ben 1,5 Gigabyte di informazioni. E i geniali tecnici di Nintendo hanno dotato la nostra prima console senza cartucce della capacità di leggere i dati dal disco a un'incredibile velocità; i giochi appaiono sullo schermo prima che tu riesca a dire: "Mamma mia!"


    Memory Card 59



    Questo è il minuscolo accessorio di cui avrai bisogno per salvare i tuoi progressi, i tempi migliori, i replay e così via in quasi tutti i giochi per GameCube. Il 59 si riferisce ai 59 "blocchi" di informazioni che la Memory Card può contenere. Alcuni giochi usano solo un blocco per il salvataggio, altri di più, quindi controlla sulla confezione e il manuale del gioco - o sul nostro sito - quanti blocchi liberi devi avere sulla Memory Card per salvare i tuoi progressi.
    Cerca l'icona della Memory Card per Nintendo GameCube sui giochi per GameCube che supportano questo accessorio.


    Memory Card 251



    Questa piccola scheda è utilizzata per salvare i progressi di gioco, i tempi migliori, i replay e così via, su quasi tutti i giochi per GameCube. Il numero 251 si riferisce ai 251 blocchi di dati che possono essere memorizzati su questa Memory Card (Scheda Memoria); più di quattro volte la capacità della sorella, la Memory Card 59 (Scheda Memoria 59). Alcuni videogiochi utilizzano un solo blocco per salvare, altri ne usano di più, quindi controlla su confezione e manuale per scoprire quanti blocchi ti servono per salvare i tuoi progressi.

    Cerca l'icona Nintendo GameCube Memory Card sui videogiochi per GameCube che supportano la Memory Card 251 (Scheda Memoria 251) e Memory Card 59 (Scheda Memoria 59).


    Controller Wavebird



    "Wave" perché utilizza le onde radio per comunicare con il Nintendo GameCube senza cavi, "Bird" perché poterti muovere liberamente nella stanza mentre giochi ti farà provare la sensazione di volare... Con il Controller senza fili WaveBirdTM puoi spostarti dove vuoi all'interno di un raggio di 9,1 metri dal Nintendo GameCube; inoltre, poiché utilizza la rivoluzionaria tecnologia RF e non i raggi infrarossi, il gatto che passeggia fra te e la TV non ti rovinerà la partita.


    Game Boy Player



    Un accessorio a dir poco speciale da una parte e una ludoteca con migliaia di giochi Game Boy dall’altra: in parole povere, il sogno di una vita. Game Boy Player ti consente di utilizzare qualsiasi cassetta di gioco Game Boy (dal classico Tetris alle ultimissime avventure per Game Boy Advance) per poterti godere i titoli del picccolo gioiello portatile direttamente sul tuo televisore. Per controllare tutto questo ben di Dio si possono utilizzare il controller per Nintendo GameCube o un Game Boy Advance. Inoltre Game Boy Player, proprio come Game Boy Advance, è dotato di una porta di collegamento che consente di collegare anche i Game Boy dei tuoi amici, per un divertimento a più giocatori.


    Cavo per Game Boy Advance



    Adatto per alcuni specifici giochi, fra cui Sonic Adventure 2: Battle, il Link Cable Game Boy Advance mette il tuo Nintendo GameCube in grado di comunicare con il tuo Game Boy Advance. A seconda del gioco, potrai passare i dati e i punteggi massimi da un sistema all'altro, sbloccare nuovi livelli e segreti, o usare il Game Boy Advance come schermo radar supplementare o controller extra.

    Cerca l'icona del Game Boy Advance Link Cable sui giochi per GameCube che supportano questo accessorio.


    Adattatore per modem



    L'adattatore Modem per Nintendo GameCube, che si inserisce nella porta seriale 1, può essere usato per collegare il sistema a un modem da 56Kbps e aprire le porte di un mondo di funzionalità online. L'adattatore Modem è stato progettato per essere 56Kbps-compatibile, V90, e anche se gli usi potenziali sono ancora in fase di studio, questo significa che il Nintendo GameCube sarà in grado di farti giocare online.


    Adattatore Broadband



    Inserisci l'adattatore Broadband del Nintendo GameCube nella porta seriale 1 del Gamecube, e potrai collegarti alle reti broadband ad alta velocità.


    Bongo DK



    Il controller Bongo DK è uno speciale controller usato per giocare a Donkey Konga per Nintendo GameCube e ad altri titoli con esso compatibili.

    Il controller Bongo DK funziona esattamente come una coppia di veri bonghi. Dopo averlo connesso ad una presa controller del Nintendo GameCube, i giocatori possono percuotere il bongo di destra e il bongo di sinistra e battere le mani al ritmo della musica del gioco. I sensori incorporati nel controller registrano le percussioni, mentre il microfono incorporato è in grado di percepire il battito delle mani.



    Limited Edition Console

     
    FFCC Crystal White

     



    Char's Costumized Box

     



    Symphonic Green Limited Edition

     



    Metal Gear Solid Premium Package

     



    Hanshin Tigers 2003

     



    Resident Evil 4 Limited Edition

     



    Zelda Limited Edition

     



    Panasonic Q)

     


    Per le foto ringraziamo l'utente ed amico Belmont




    Lista Giochi Usciti per il Gamecube

     
    Azione - Avventura

    Chibi Robo
    Beyond Good and Evil
    Killer 7
    Luigi's Mansion
    Metroid Prime
    Metroid Prime 2: Echoes
    Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo
    Prince of Persia: Spirito Guerriero
    Prince of Persia: I Due Troni
    Sonic Adventure 2 Battle
    Spartan: Total Warrior
    Starfox Adventures
    The Legend of Zelda: Four Swords
    The Legend of Zelda: The Wind Waker
    The Legend of Zelda: Twilight Princess
    Viewtiful Joe
    Viewtiful Joe 2


    Azione - Stealth Games

    Metal Gear Solid: The Twin Snakes
    Second Sight
    Splinter Cell
    Splinter Cell: Chaos Theory
    Splinter Cell: Pandora Tomorrow


    Giochi di Ruolo

    Baten Kaitos
    Baten Kaitos Origins (Titolo Import)
    Final Fantasy: Crystal Chronicles
    Paper Mario: Il Portale Millenario
    Phantasy Star Online Episode I e II
    Phantasy Star Online Episode III
    Skies of Arcadia Legends
    Tales of Symphonia


    Guida Arcade

    Burnout 2
    F-Zero GX
    Mario Kart: Double Dash
    R Racing
    V-Rally 3
    Wave Race: Blue Storm


    Horror

    Eternal Darkness
    Resident Evil Rebirth
    Resident Evil Zero
    Resident Evil 4
    Resident Evil - Code: Veronica X


    Party Games - Puzzle Games

    Bomberman Generation
    Mario Party 4
    Mario Party 5
    Mario Party 6
    Mario Party 7
    Mario Golf - Toadstool Tour
    Mario Power Tennis
    Mario Superstar Baseball
    Super Mario Strikers
    Odama
    Super Bust-A-Move
    Super Monkey Ball
    Super Monkey Ball 2
    Wario Ware Inc. Mega Party Games


    Picchiaduro 3D

    Bloody Roar: Primal Fury
    Def Jam Fight for NY
    Mortal Kombat Deadly Allience
    Mortal Kombat Deception
    Naruto: Gekitou Ninja Taisen 3 (titolo import)
    Naruto: Gekitou Ninja Taisen 4 (titolo import)
    Soul Calibur 2
    Viewtiful Joe Red Hot Rumble


    Picchiaduro 2D

    Super Smash Bros Melee
    Capcom vs. SNK 2: EO


    Platform

    Donkey Kong Jungle Beat
    Rayman 3
    Sonic Heroes
    Super Mario Sunshine


    Rhythm Game

    Dancing Stage Mario Mix
    Donkey Konga
    Donkey Konga 2
    Donkey Konga 3 (Titolo Import)


    Simulatori di Vita

    Animal Crossing
    Harvest Moon - A Wonderful Life
    The Sims Fuori Tutti


    Sparatutto

    Geist
    Medal of Honor: Frontline
    Metal Arms - Glitch in the System
    P.N.03
    Time Splitters 2
    Time Splitters: Future Perfect
    XIII


    Sparatutto con aerei - astronavi

    Ikaruga
    Starfox Assault
    Star Wars: Rogue Squadron 2 - Rogue Leader
    Star Wars: Rogue Squadron 3 - Rebel Strike


    Sportivi

    1080 Avalanche
    Aggressive Inline
    Beach Spikers
    Fight Night Round 2
    NBA Street V3
    SSX 3
    SSX On Tour
    Tony Hawk's Pro Skater 4
    WWE Day of the Reckoning


    Strategia

    Battalion Wars
    Fire Emblem: Path of Radiance
    Gladius
    Pikmin
    Pikmin 2
    Worms 3D



    Video

     


    Waiting for:

    Dark Souls II - MGS5:TFP - Dragon Age:Inquisition - The Witcher 3 - Lords of the fallen


    14 marzo 2014 --- DARK SOULS 2 --

Permessi di Scrittura

  • Tu non puoi inviare nuove discussioni
  • Tu non puoi inviare risposte
  • Tu non puoi inviare allegati
  • Tu non puoi modificare i tuoi messaggi
  •