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Discussione: Sega Master System - MegaDrive - Saturn - Dreamcast

  1. #1
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    Sega Master System - MegaDrive - Saturn - Dreamcast

    Sega Master System






    Storia

     
    In seguito al "crack dei videogiochi del 1983", le industrie di videogiochi da casa americane si trovavano in crisi: la maggioranza dei consumatori, infatti, aveva rinunciato alle console per comprare economici e funzionali home computer. Tutte le più famose case produttrici di console dei primi anni ottanta (come Atari, Mattel e Coleco) smisero di vendere videogiochi, tentarono disperate svendite o addirittura fallirono. Allo stesso tempo, in Giappone, il SG-1000 Mark III di casa SEGA si contendeva il podio con la console di punta della Nintendo, il Famicom.

    Dopo il successo del lancio della versione americana del Famicom, il NES, la SEGA decise di esportare anche il proprio Mark III in America. In seguito all'esportazione, il Mark III venne ribattezzato Sega Master System (SMS). Il lancio della console ebbe un decente riscontro. Nonostante l'SMS fosse dotato di un hardware superiore rispetto a quello del NES, disponesse di una vasta gamma di accessori interessanti e venisse distribuito da una potente azienda leader nel settore, la Tonka, il NES controllava una percentuale del mercato dei videogiochi pari al 90% del totale dal momento che aveva il vantaggio di un esordio di successo incommensurabile e di una enorme quantità di case produttrici di videogame esterne estremamente fedeli. Infatti, queste aziende, all'epoca, non potevano produrre giochi per altre console, per cui, gli unici produttori di videogiochi che potessero lavorare per il Master System furono la stessa SEGA, l'Activision ed i Parker Brothers. Anche se, in seguito alle pressioni governative per la libera concorrenza, queste restrizioni vennero infine rimosse, la combinazione di un marketing scadente, un cattivo tempismo, la mancanza di produttori esterni e l'assenza di una "Killer Application" favorirono il declino del Sega Master System. In seguito l'hardware di questa macchina venne usato come base per progettare la prima console portatile basata su cartucce di casa SEGA, il Game Gear che vide la luce nel 1990.

    Ricordiamo comunque che il Master System ebbe un buon successo nel vecchio continente (complice una gestione approssimativa del marketing Nintendo) e un ottimo successo in America latina, soprattutto in Brasile.

    Il Sega Master System (comunemente Master System o abbreviato SMS), è una console per videogiochi a 8 bit basata su cartucce e prodotta da SEGA. È la versione internazionale della console giapponese SG-1000 Mark III. La console rese la SEGA il principale competitore della Nintendo nel mercato giapponese e mondiale. Il Master System venne lanciato in diretta concorrenza del Nintendo Entertainment System. La console non è riuscita a spodestare il competitore ma comunque ha goduto di un buon successo commerciale in Europa che si è protratto in mercati secondari come quello del Brasile.

    Il Mark III venne presentato in Giappone il 20 ottobre 1985 per competere con il Nintendo Entertainment System ed è il successore del SG-1000 II e del SG-1000. Il Mark III è simile al Mark II ma ha in aggiunta una migliore gestione hardware del video e una maggior quantità di RAM.

    Il sistema era retrocompatibile con i precedenti titoli per SG-1000. Inoltre lo slot per le cartucce contenevano una scanalature per le Sega Card utilizzate dalle precedenti versioni della console.

    Il Mark III venne ridisegnato per essere venduto negli altri mercati con il nome di Sega Master System. Sebbene l'esterno della console ha subito diverse modifiche l'interno della console è rimasto virtualmente identico. Una riprogettazione della console avvenuta nel Giappone nel 1987 con l'aggiunta di un chip Yamaha, l'YM2413, un chip dedicato alla gestione dell'audio (che era opzionale nel Mark III), l'unità Rapid Fire e il supporto degli adattatori 3D.

    Le cartucce del Master System sono fisicamente diverse da quelle utilizzate dal Sega Mark III, questo è stato fatto per creare un blocco dei giochi giapponesi.

    Il Mark III e il Master System non ebbero il successo sperato per via della fortissima concorrenza del NES. L'ultimo gioco giapponese presentato per la console fu Bomber Raid che venne presentato il 4 febbraio 1989.



    Sega Master System 2



    Nel 1990, dopo l’uscita del Sega Genesis (Mega Drive) che diede più sollievo e più soddisfazioni, SEGA decise di distribuire una edizione più economica della sua console 8-Bit, il famoso Sega Master System II: stessa architettura della versione precedente, ma con un design più accattivante che prevedeva l’assenza del tasto reset e la sola presenza dello slot per Mega Cartridge. Fu anche incorporato il gioco Alex Kidd in Miracle World, per incentivare un po’ l’acquisto.

    Ma il continete dove il SMS ebbe un vero successo fu L’Europa, dove fu venduto anche in paesi dove il NES non usci per niente.
    Stesso modello uscito anche in America, fu distribuito in Germania da Ariolasoft, in Francia da Virgin Grup e Da Giochi Preziosi in Italia.
    Come in Nord America, nel 1990 fu distribuito il anche il Master System 2 con incorporato Alex Kidd in Miracle World. Qualche anno più tardi, verso il declino di questa console, fu rilasciata anche un’altra versione che incorporava Sonic The Hedgehog.

    L’ultimo titolo prodotto per SMS in europa fu The Smurfs: Travel the World (il gioco dei puffi). Nel 1996.

    Ma la nazione devo l’8 bit di Sega ebbe il più enorme successo fu il Brasile. Qui fu distribuito da Tec Toy, che ne fece uscire ben 5 versioni differenti, e tradusse molti giochi in portoghese sostituendo addirittura i personaggi originali con altri presi dalla televisione nazionale. Infatti la versione "Wonder Boy in Monster Land" si chiamava “Mônica no Castelo do Dragão” dove il famoso “ragazzo meraviglia” veniva sostituito da questa famosa eroina dei fumetti Brasiliana.

    Furono prodotte anche porting esclusivi per questo paese, come la versione 8-bit di Street Fighter II e altri conversioni da Game Gear (come Dynamite Headdy, e Land of Illusion).

    Curiosità

    SG-1000 (nome completo: Sega Game 1000) è la prima console commercializzata dalla SEGA, sebbene non molto popolare (non è mai stata commercializzata al di fuori di Giappone e Oceania, al di là di sporadiche unità vendute in Italia, Spagna e Sud Africa), ha comunque posto le basi per il più celebre Sega Master System.
    Dopo alcuni test di mercato nel 1981, SEGA commercializzò il sistema nel 1983 per un prezzo di 15,000¥. Nel 1984, SEGA ha rilasciato una versione migliorata chiamata SG-1000 II, dotata di una nuova scocca e di una differente posizione del connettore per tastiera opzionale; di questo sistema è stato prodotto un'ulteriore versione con tastiera integrata chiamato SC-3000.



    Specifiche Tecniche

     

    CPU: 8-bit 3.579545 MHz ZiLOG Z80
    Grafica: VDP (Video Display Processor) derivata dal Texas Instruments TMS9918
    Fino a 32 colori simultanei da una paletta di 64 (che potevano essere visualizzati contemporaneamente con un trucco software)
    Risoluzione dello schermo 256x192 e 256x224
    8x8 or 8x16 pixel sprites, massimo 64
    Scrolling orizzontale, diagonale, verticale, e misto
    Suono (PSG): Texas Instruments SN76489
    4 canali mono
    3 generatori di suoni, 4 ottave, 1 generatore di rumore bianco
    Suono (FM): Yamaha YM2413
    9 canali mono FM
    ROM: 64 kbit (8 kB)
    RAM: 64 kbit (8 kB)
    Video RAM: 128 kbit (16 kB)
    Game Card slot



    Accessori - Periferiche

     
    Controller




    Cartucce giochi




    3-D Glasses




    Control Stick




    Light phaser





    Foto della confezione

     





    Lista giochi usciti per il SMS

     
    Azione - Avventura

    Danan the Jungle Fighter
    Golden Axe Warrior
    Golvellius
    Jurassic Park
    Kenseiden
    Lord of the Sword
    Michael Jackson's Moonwalker
    Ninja Gaiden
    Shadow Dancer
    Shinobi
    Spellcaster
    Wonder Boy in Monster Land
    Wonder Boy 3: The Dragon's Trap


    Corse

    Hang On
    Out Run
    Road Rush
    Super Monaco GP


    Giochi di ruolo

    Miracle Warriors
    Phantasy Star
    Y'S
    Ultima


    Picchiaduro

    Battletoads in Battlemaniacs
    Double Dragon
    Golden Axe
    Kung Fu Kid
    Mortal Kombat
    Mortal Kombat 2
    Streets of Rage
    Streets of Rage 2
    Vigilante


    Platform

    Aladdin
    Alex Kidd in Miracle World
    Alex kidd in Shinobi World
    Asterix
    Bubble Bobble
    Castle of Illusion Starring Mickey Mouse
    Chuck Rock 2
    Deep Duck Trouble Starring Donald Duck
    Ghouls' n Ghosts
    Land of Illusion Starring Mickey Mouse
    Lucky Dime Caper Starring Donald Duck
    Psycho Fox
    Rainbow Island
    Sonic the Hedgehog
    Sonic the Hedgehog 2
    Sonic the Hedgehog Chaos
    The Addams Family
    The New Zeland Story
    Wonder Boy


    Sparatutto - Arcade

    Alien Storm
    Froggotten World
    Mercs
    Space Harrier
    The Ninja
    Time Soldiers


    Sparatutto con Light Phaser

    Dead Angle
    Ghost House
    Operation Wolf
    Rambo 3
    Rescue Mission


    Sparatutto con aerei - astronavi

    After Burner
    Cloud Master
    Darius
    Fantasy Zone
    Fantasy Zone 2
    Power Strike II
    R-Type
    Trasbot


    Sportivi

    California Games
    Olimpic Gold
    Sensible Soccer
    World Cup Italia' 90


    Waiting for:

    Dark Souls II - MGS5:TFP - Dragon Age:Inquisition - The Witcher 3 - Lords of the fallen


    14 marzo 2014 --- DARK SOULS 2 --

  2. #2
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    Sega Mega Drive







    Storia

     
    Sega Mega Drive è il nome di una console 16 bit rilasciata da SEGA in Giappone il 29 ottobre 1988, in Europa il 20 novembre 1990 e negli Stati Uniti il 14 agosto 1989 con il nome di Sega Genesis. La console, venduta al lancio in abbinamento con il titolo Altered Beast, attirò subito l'attenzione degli appassionati per la sua velocità e le alte capacità grafiche.
    Quando uscì il Super Nintendo, circa un anno e mezzo dopo, il Mega Drive iniziò un lento declino di popolarità, pur mantenendo una solida base di utenti in alcuni paesi. Infatti, nonostante il Super Nintendo avesse indiscutibilmente un hardware migliore, il parco giochi del Megadrive era molto vasto e di ottima qualità.
    Inoltre, il Super Nintendo aveva una grave limitazione: la CPU, seppur affiancata da potentissimi coprocessori che la liberavano dai compiti relativi a grafica e sonoro, era pur sempre inferiore, e tanto, rispetto al Motorola 68000 della macchina rivale. Molti giochi per Super NES erano pieni di rallentamenti, al punto che alcune cartucce furono dotate di vere CPU che dessero una mano al processore principale della console. Ovviamente, ciò influì sui prezzi.
    In seguito il Mega Drive divenne il secondo sistema dotato di lettore CD-ROM esterno (Mega CD) che aggiungeva non solo una maggior capacità di memorizzazione ma anche potenza di calcolo al sistema, permettendo di avere velocità maggiori, grafica più accurata e, naturalmente, colonne sonore di qualità CD. Al dicembre 1995 erano state vendute negli Stati Uniti circa 16 milioni di unità a coronamento di uno dei prodotti di maggior successo di casa Sega.

    Storia del sistema ed info varie

    Era il 1989. Il Nintendo Entertainment System regnava incontrastato nel mercato dei videogiochi da più di 5 anni ed era venuto il momento che la SEGA presentasse il suo nuovo cavallo di battaglia al mercato occidentale. Il Sega Master System, sebbene graficamente superiore al NES, non aveva lasciato un'impronta determinante nel mercato americano (in Europa aveva invece ottenuto una grande popolarità) e da questo parziale insuccesso la Sega aveva capito che la nuova macchina doveva essere tecnicamente superiore a tutte le altre ma soprattutto supportata da una folta schiera di sviluppatori esterni che contribuissero ad arricchire la libreria di giochi (proprio la mancanza di supporto di terze parti fu infatti considerata la principale causa del modesto successo del Master System). Dopo due anni di sviluppo e ricerca, verso l'estate del 1989, la SEGA presentò al mondo il sistema di nuova generazione, denominato Genesis negli USA e Mega Drive in Europa e in Giappone, con una campagna di marketing piuttosto aggressiva.
    Il TurboGrafx-16 della NEC (versione USA del PC Engine) uscì poche settimane dopo ma il Mega Drive superò le vendite grazie a un buon numero di conversioni arcade di ottima fattura, simulazioni sportive eccellenti e al pieno supporto di Trip Hawkins e della Electronic Arts. Nonostante il kit fornito dalla Sega agli sviluppatori fosse piuttosto costoso e complesso, alla fine del 1990 c'erano più di 30 produttori di terze parti che programmavano giochi per il nuovo sistema, con vantaggio evidente sulle sole 4 case di sviluppo per il TG16.
    Dal Natale 1990 il Mega Drive riuscì a superare anche le vendite del Nes (nonostante quest'ultima fosse ancora la console più diffusa). Il TG16, seppur dotato di ottimi giochi, non aveva speranza di raggiungere la diffusione della macchina della SEGA e la presentazione del Super NES della Nintendo era stata più volte rinviata (uno dei motivi di questi ritardi era che gli sviluppatori stavano producendo ancora giochi per il NES e la Nintendo non voleva rischiare di veder migrare le case software affiliate verso la piattaforma Mega Drive in attesa che la nuova macchina avesse una solida base di utenti).
    Quando lo SNES fu introdotto sul mercato nell'agosto 1991, la SEGA, rendendosi conto che la prima minaccia sul mercato dei 16-bit si era materializzata, spese un considerevole ammontare di denaro in una campagna pubblicitaria volta a sottolineare il catalogo giochi superiore e mostrare immagini del Sega-CD, l'evoluzione del Mega Drive. Il periodo di sviluppo del Sega-CD fu lungo e la macchina avrebbe visto la luce in USA un anno dopo, tuttavia questa strategia di marketing fu ingegnosa: le vendite di console Mega Drive e relativi giochi, infatti, calarono solo lievemente fino alla stagione natalizia del 1991.
    Sega e Nintendo dall'inizio del '91 (visto che il Super Nes era uscito da poco in Giappone) si contendevano il controllo del mercato dei videogiochi. La grafica dello SNES era notevolmente superiore a quella della macchina di casa Sega ma molti ne criticavano la bassa velocità di elaborazione (si sosteneva che il processore girasse alla metà della velocità della CPU a 7MHz del Megadrive). La Sega sfruttò questa superiorità con intelligenza e nell'estate del 1991 svelò il suo progetto segreto: Sonic the Hedgehog, un platform game dalla grafica straordinaria che avrebbe ben presto guadagnato il titolo di gioco più veloce della storia dei videogames.
    L'arrivo di Sonic fu un brutto colpo per la Nintendo: il gioco fu la prova che il Mega Drive non era così obsoleto come la Nintendo voleva far credere a tutti. Fu il primo videogioco che ruppe gli schemi del platform, grazie ad una grafica molto colorata, ma soprattutto alla sua velocità, impressionante per l'epoca. Il rivale diretto, Super Mario World, uscito in USA due mesi dopo, era un ottimo titolo ma alla fine si trattava solo della versione 16-bit di Mario, che non presentava innovazioni sostanziali nel gameplay rispetto ai capitoli precedenti.
    Il 1992 fu l'anno turbolento per tutti i sistemi a 16 bit. All'inizio dell'anno la NEC annunciò che la distribuzione del TG16 sarebbe stata curata da una nuova società, la TTI (Turbo Technologies Inc.), costituita da alcuni dirigenti di NEC Hudson Soft. La Nec in ottobre lanciò nel mercato americano anche il Turboduo: la seconda versione occidentale del TG-16 con il lettore cd integrato. Il Turboduo non riuscì a competere né con lo Snes né con il MD a causa della poca pubblicità. A Natale uscì il Mega Drive 2 (in quel momento solo in Giappone e pochi mesi dopo in Occidente), dalle caratteristiche tecniche identiche alla prima versione ma con un design più accattivante. E fu proprio nella stagione natalizia del '92 che Sega arrivò senza grossi problemi visto che il Super Nintendo aveva ancora pochi assi nella manica: in poche parole anche quell'anno Sega riuscì a primeggiare nelle vendite.
    Il 1993 fu il primo anno in cui la superiorità Sega iniziò a vacillare. Il gruppo di sviluppatori dei giochi SNES era cresciuto, sfornava programmi a ritmo elevato e titoli di grande successo di vendite come Star Fox erano comparsi nei negozi. La Sega presentò il Sega-CD ad aprile per il mercato europeo (ma gli appassionati avevano già iniziato a comprarlo di importazione dal Giappone un anno prima). Nonostante la campagna pubblicitaria che da due anni insisteva sul prodotto, la macchina vendette poco, in parte a causa del prezzo inizialmente molto alto (200 dollari) in parte perché i giochi disponibili furono pochi (poco più di 100 titoli, di cui non tutti convertiti in occidente) e abbastanza deludenti: al di là di qualche bel titolo (come l'ottimo Sonic-CD), la gran parte dei giochi erano trasposizioni delle versioni su cartuccia con in più la colonna sonora di qualità CD. Molti giochi sfruttavano dei filmati in live-action (come se fossero dei film interattivi) ma erano noiosi e squallidi, nella maggior parte dei casi. Questi filmati, inoltre, venivano visualizzati in delle finestre che non riempivano tutto lo schermo, lasciando spazio all'interfaccia. Il gioco più popolare che sfruttava questa impostazione fu Night Trap. Poi c'erano anche dei cavi di alimentazione aggiuntivi alla console (oltre quelli del Mega Drive di base). Il sistema ricevette dalla stampa critiche accanite. Con il solo Sega-CD a tenere il mercato nella stagione natalizia, la Nintendo divenne leader delle vendite alla fine dell'anno.
    Il 1994 fu l'anno in cui videro la luce i primi sistemi a 32-bit. Trip Hawkins abbandonò la Electronic Arts a metà 1993 per costituire la 3DO e pochi mesi dopo fu presentato il 3DO Interactive Multiplayer. Sebbene incredibilmente meno capace rispetto ai successivi sistemi a 32-bit (Playstation & Saturn), il 3DO fece intravedere quale sarebbe stato il futuro dei videogiochi alla fine dell'era dei 16-bit e sia la Sega che la Nintendo videro in questa macchina una seria minaccia alla loro supremazia nel mercato dei videogiochi. Nonostante la Sega Japan stesse sviluppando il successore del Mega Drive (il Saturn) già da vari mesi, la Sega America lanciò in novembre il 32X, un'espansione che avrebbe trasformato il Mega Drive in un sistema a 32-bit. L'idea era che potesse coesistere col Saturn, la cui uscita era prevista un anno dopo quella del 32X. Invece la Sega America iniziò la distribuzione del Saturn a maggio del 1995, appena 6 mesi dopo il lancio del 32X. Praticamente la SEGA si faceva concorrenza da sola. Il 32x in effetti doveva essere destinato a coloro che non volevano spendere i 400 dollari per il Saturn. Sotto questo punto di vista il 32X poteva essere una buona idea, solo che la Sega avrebbe dovuto commercializzarlo almeno un anno prima per distanziarsi dall'uscita della console a 32-bit. I processori a 23 MHz di cui era composto si mostrarono ovviamente molto meno potenti rispetto a quelli di Playstation a 34 MHz e del Saturn a 28 MHz. I giochi furono ancora una volta abbastanza deludenti. Doom, per esempio, era inferiore alla versione PC a causa del suono gracchiante (ma graficamente superiore alla versione Snes). Per non parlare del fatto che, anche in questo caso, l'espansione aveva bisogno di un'ulteriore cavo aggiuntivo, il quale, per chi aveva acquistato già il Sega-Cd, avrebbe messo a serio disagio gli utenti (c'erano tre spine elettriche in tutto). Con il 32X ci fu il definitivo declino del Mega Drive (che già aveva iniziato a barcollare col Sega-CD) poiché l'espansione pur essendo più economica di una nuova console era troppo cara e i giochi erano poco allettanti e sicuramente al di sotto degli standard stabiliti dal 3DO. Il 32X costò alla società una grossa perdita in credibilità.
    Alla fine del 1994, la Nintendo lanciò Donkey Kong Country, pubblicizzandolo come un gioco che sfruttava completamente la grafica e la velocità dei 32-bit senza necessità di alcuna espansione. Il gioco provò che lo SNES fosse il più potente sistema a 16-bit sul mercato e che avesse caratteristiche che potevano tranquillamente essere accostate ai 32-bit (3DO, Saturn) o al Jaguar. Comunque sia Sonic 3 che Sonic & Knuckles riuscirono a competere bene con Donkey Kong Country sia a livello grafico che per la giocabilità. La SEGA però non si riprese dal fiasco del 32X e molti ritengono che anche le vendite insoddisfacenti del Saturn siano state influenzate da tale insuccesso. Sperando di far sopravvivere l'interesse nella piattaforma Mega Drive, la SEGA introdusse il Nomad, un portatile con display LCD a colori, a 179 dollari, ma l'alto prezzo ne impedì la diffusione.
    Malgrado tutto, il Mega Drive rimase una delle console più vendute del mondo, con milioni di clienti, anche perché dopotutto il Super Nintendo non fu mai totalmente dominante, soprattutto per il mercato occidentale. I giochi continuarono ad essere prodotti addirittura fino al 1998, periodo in cui erano già pesantemente affermate le console a 32-bit. Dal 1994 al 1997 il mercato dei videogiochi si spostò gradualmente dai 16-bit ai 32-bit e perfino ai sistemi a 64-bit di prima generazione. Il 3DO, il CD-I e il Jaguar uscirono di scena già nel 1995 in conseguenza delle forti vendite di console Playstation e Saturn (nel solo Giappone). Il 1997 fu l'ultimo anno di produzione del Sega Mega Drive.
    Nel 2004, la Sega è ritornata a produrre in serie limitata questa console, sotto il marchio Sega Toys. Il nuovo modello, denominato Mega Drive PlayTV, è formato da un'unità plug and play (collegabile direttamente a un televisore), simile nella forma al gamepad del Mega Drive originale. Al suo interno sono ospitati sei giochi precaricati, fra cui Sonic. Nel 2007 e nel 2009 escono per Play Station 2 e PSP Sega Mega Drive Collection e per Play Station 3 e Xbox 360 Sega Mega Drive Ultimate Collection che includono 27 giochi la prima e 40 la seconda, tra cui: Virtua Fighter 2 (Versione Mega Drive), Sonic the hedgehog 1 e 2, Altered Beast e Golden Axe.



    Specifiche Tecniche

     
    Sega Megadrive

    *processore a 16-BIT Motorola 68000 con clock a 7.8 MHz
    *1 Mb di ROM
    *64 Kb RAM
    *VDP (Video Display Processor). Il controller video dedicato gestisce l'area di gioco e gli sprites sfruttando 64 Kb di VRAM dedicata (Video RAM). L'area di gioco e gli sprites sono basati su caratteri
    area visibile: 40 caratteri di lunghezza x 28 caratteri di altezza, ogni carattere è 8 x 8 pixels, la risoluzione in pixel è 320 x 224 (NTSC)
    *3 planes: 2 aree di gioco con scrolling per i fondali, 1 piano per gli sprites. Priorità definibili dei vari piani
    *grafica a 64 colori (4 palettes da 16 colori). I colori usano un'area di memoria dedicata, la CRAM (Color RAM, 64 x 9-bits)
    *fino a 80 sprites di dimensioni da 1x1 a 4x4 caratteri
    *processore secondario Z80 a 4 MHz che controlla il PSG (Programmable Sound Generator, un chip TI 76489) e un chip FM Yamaha YM 2612. Audio a 6 canali stereo. L'audio utilizza 8 KByte di sound RAM riservata

    Sega Mega CD

    *processore Motorola MC68000 16-bit a 12 MHz
    *processore secondario "Genesis" 68000
    *processore audio Z80A a 3.58 MHz
    *palette di 512 colori di cui 64 contemporaneamente su schermo
    *risoluzione video 320 x 220
    *fino a 80 sprites su schermo
    *lettore CD 1X dotato di una cache da 120 Kb
    *6 Mbits extra di RAM
    *chip audio multipli, 8 canali; sonoro del Genesis come audio secondario
    *scaling e bi-axial rotation supportate via hardware

    Sega 32X

    *2 processori RISC SH2 32-bit a 23 MHz
    *un processore aggiuntivo Motorola 68000 a 7.8 MHz
    *processore audio Z80A a 3.58 MHz
    *64 Kb di memoria
    *risoluzione video 320 x 220
    *grafica a 32.768 colori
    *50.000 poligoni (ricoperti di textures) al secondo
    *chip audio 32X con 2 canali PCM aggiuntivi, chip audio principale YM2616 6 channel FM (quello del Genesis); sonoro secondario PSG a 4 canali (Genesis)
    *scaling e bi-axial rotation supportate via hardware



    Accessori - Periferiche

     
    Controller




    Controller 6 tasti




    Mega Mouse




    Power Base Converter



    Il Power Base Converter consentiva l'utilizzo sul Mega Drive delle cartucce gioco per Sega Master System, bypassando l'uso del Motorola 68000 e usando direttamente il processore audio Z80 per gestire il codice originale per Master System. A suo tempo ci furono anche voci di un convertitore di cartucce per Game Gear ma tale periferica non oltrepassò mai lo stadio di prototipo.


    Activator



    L'Activator fu un tentativo della SEGA di creare un'interfaccia di realtà virtuale per il Mega Drive. Era costituito da un pezzo di plastica piatto di forma ottagonale con dei cavi che traducevano il movimento del giocatore (che stava in piedi all'interno) in impulsi per i giochi. Il controllo era goffo e impreciso e bastava qualche minuto di gioco per far salire la frustrazione e convincere l'utilizzatore a sedersi e a dotarsi di un normale gamepad.


    Espansione 32X



    L'espansione 32X fu la risposta della Sega alla diffusione dei primi sistemi a 32 e 64 bit, avvenuta nel 1994. Le sue caratteristiche erano estremamente modeste se paragonate a quelle dei sistemi completamente basati sui 32-bit (come lo stesso Saturn) e conseguentemente le vendite furono piuttosto scarse; la produzione di 32X durò solo qualche mese e costò alla Sega la perdita di forti quote di mercato a favore di Nintendo e successivamente di Sony.



    Lista giochi usciti per il Mega Drive

     
    Azione

    The Adventures of Batman & Robin
    Alien Soldier
    Alisia Dragon
    Batman Returns
    Castlevania Bloodlines
    Contra Hard Corps
    Desert Demolition starring Road Runner and Wile E. Coyote
    El Viento
    Ex-Mutants
    Ghouls 'n Ghosts
    Gunstar Heroes
    Mega Turrican
    Michael Jackson's Moonwalker
    Rambo III
    Ranger X (aka Ex Ranza)
    The Revenge of Shinobi
    Robocop vs Terminator
    Rolling Thunder 2
    Shadow Dancer: The Secret of Shinobi
    Shinobi III: Return of the Ninja Masters
    Strider
    The Terminator
    Vectorman
    Vectorman 2
    X-Men
    X-Men 2: Clone Wars
    ToeJam & Earl
    ToeJam & Earl in Panic on Funkotron
    Zombies Ate My Neighbors


    Azione - Avventura

    Animaniacs
    Another World (aka Out of this World)
    Ecco the Dolphin
    Ecco: The Tides of Time
    Ecco Jr.
    Flashback: The Quest for Identity
    The Ooze


    Giochi di Ruolo

    Landstalker: Treasure of King Nole
    Phantasy Star II
    Phantasy Star III: Genarations of Doom
    Phantasy Star IV
    Shining in the Darkness
    Shining Force
    Shining Force II
    Soleil (aka Crusader of Centy)
    The Story of Thor: A Successor of The Light (aka Beyond Oasis)
    Sword of Vermillion
    Wonderboy in Monster World


    Guida Arcade

    Micro Machines
    Micro Machines 2: Turbo Tournament
    Outrun
    Road Rash
    Street Racer
    Super Hang-On
    Turbo Outrun
    Virtua Racing


    Party Games - Puzzle Games

    The Aquatic Games
    Columns
    Columns III: Revenge of Columns
    Devil's Crush
    Dr. Robotnik's Mean Bean Machine
    The Humans
    Lemmings
    Lemmings 2: The Tribes
    Mega Bomberman
    Puyo Puyo 2


    Picchiaduro

    Eternal Champions
    Fatal Fury
    Fatal Fury 2
    Mortal Kombat 2
    Mortal Kombat 3
    Street Fighter II’: Special Champion Edition
    Super Street Fighter II


    Picchiaduro a scorrimento

    Alien Storm
    Comix Zone
    The Death and Return of Superman
    DJ Boy
    Golden Axe
    Golden Axe 2
    Golden Axe 3
    Mazin Wars (aka Mazin Saga: Mutant Fighter)
    Spider-man & Venom: Maximum Carnage
    Spider-man & Venom: Separation Anxiety
    Streets of Rage
    Streets of Rage 2
    Streets of Rage 3
    Teenage Mutant Hero Turtles: The HyperStone Heist


    Platform

    Aero the Acrobat
    Aero the Acrobat 2
    Aladdin
    Boogerman: A Pick and Flick Adventure
    Bubba 'n' Stix
    Castle of Illusion starring Mickey Mouse
    Cool Spot
    DecapAttack
    Donald in Maui Mallard
    Dynamite Headdy
    Earthworm Jim
    Earthworm Jim 2
    The Flinstones
    James Pond: Underwater Agent
    James Pond 2: Codename Robocod
    James Pond 3: Operation Starfish
    Kid Chameleon
    The Lion King
    Mick & Mack as Global Gladiators
    Mickey Mania: Timeless Adventures of Mickey Mouse
    The Misadventures of Flink
    Pitfall: The Mayan Adventure
    Pulseman
    QuackShot starring Donald Duck
    Ristar
    Rocket Knight Adventures
    Sparkster
    Snow Bros. Nick & Tom
    Sonic the Hedgehog
    Sonic the Hedgehog 2
    Sonic the Hedgehog 3
    Sonic & Knuchles
    Sonic 3D: Flickies' Island
    Spot Goes to Hollywood
    Tinhead
    Tiny Toons Adventures: Buster's Hidden Treasure
    Toy Story
    World of Illusion starring Mickey Mouse and Donald Duck


    Sparatutto con aerei - astronavi

    Air Buster (aka Aero Blasters)
    After Burner II
    Battle Squadron
    Bio-Hazard Battle
    Forgotten Worlds
    Gaiares
    M.U.S.H.A. (aka Musha Aleste)
    Panorama Cotton
    Raiden Trad
    Super Fantasy Zone
    Thunder Force III
    Thunder Force IV


    Sportivi

    International Superstar Soccer Deluxe
    NBA Jam
    Speedball 2


    Strategia

    Cannon Fodder
    Dune: The Battle for Arrakis
    Syndacate
    Theme Park



    Lista giochi per il 32X e Mega CD

     
    32X

    Azione

    BlackThorne

    Guida Arcade

    Virtua Racing Deluxe

    Picchiaduro

    Mortal Kombat 2
    Virtua Fighter

    Platform

    Knuckles Chaotix
    Tempo

    Sparatutto con aerei/astronavi

    After Burner
    Kolibrì
    Shadow Squadron
    Space Harrier
    Star Wars Arcade



    Mega CD

    Azione

    The Terminator

    Azione/Avventura

    Snatcher

    Giochi di Ruolo

    Dark Wizard
    Lunar: Eternal Blue
    Lunar: The Silver Star
    Popful Mail
    Revengers of Vengeance
    Shining Force CD
    Vay

    Guida Arcade

    BC Racers

    Laser Games

    Road Avenger
    Time Gal

    Picchiaduro

    Eternal Champions: Challenge from the Dark Side
    Fatal Fury Special


    Picchiaduro a scorrimento

    Final Fight CD

    Platform

    Sonic CD
    Earthworm Jim: Special Edition

    Sparatutto con aerei/astronavi

    After Burner III
    Android Assault: The Revenge of Bari-Arm
    Cobra Command
    Keio Flying Squadron
    Lords of Thunder
    Robo Aleste
    Silpheed


    Waiting for:

    Dark Souls II - MGS5:TFP - Dragon Age:Inquisition - The Witcher 3 - Lords of the fallen


    14 marzo 2014 --- DARK SOULS 2 --

  3. #3
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    Sega Saturn





    Storia

     
    Il Saturn è una console dell'Era 32-bit prodotta da SEGA.
    Già dalla prima metà degli anni '90, con il lancio del 3DO (che a discapito del suo insuccesso veniva definito tanto potente da ridurre le precedenti console a semplici giocattoli) e il costante affermarsi dei CD-Rom come supporto principale,si sentiva sempre di più la necessità di rinnovare l'ormai datata tecnologia del Megadrive. Progetti come il 32X e il Mega-CD risultarono tuttavia eccessivamente dispendiosi, ostici ai programmatori e soprattutto difficoltosi da distribuire,essendo necessario di fatto possedere un Megadrive a cui collegarli. Fu così che nel 1992 iniziarono a diffondersi le voci di un successore dell'ammiraglia SEGA. Il progetto, chiamato GIGADRIVE,avrebbe dovuto supportare unicamente i CD ed offrire prestazioni grafiche all'avanguardia, grazie all'uso dei chip contenuti nelle schede System 32 (per il 2D) e Model 1 (per il 3D). Nel 1993 arrivarono i primi prototipi del Project Saturn, con un singolo processore 32-bit a 16 Mhz.
    L'obiettivo di SEGA non consisteva nel creare una macchina che disponesse il meglio nella generazione della grafica in tre dimensioni, ma piuttosto una console in grado di gestire un 2D perfetto e contemporaneamente permettere conversioni di classici arcade come Virtua Fighter,all'epoca molto diffusi e richiesti nelle sale giochi. Tale obiettivo si rivelò però decisamente troppo modesto quando vennero diffuse le specifiche tecniche della concorrente, l'allora neonata PlayStation di Sony, che prometteva la miglior grafica 3D ottenibile all'epoca, ossia comparabile con cabinati e PC di alta fascia. La necessità di competere con Sony spinse Sega a riprogettare il proprio sistema, tentando di fornirla di un'architettura in grado di gestire motori poligonali al livello della concorrenza. Fu così che vennero proposte due idee: dalla filiale statunitense venne proposto un nuovo progetto a singolo processore, in collaborazione con Silcon Graphics (che avevano già lavorato con successo all'incredibile tecnologia grafica di Donkey Kong Country per SNES); la casa madre giapponese optò per una tecnologia basata su due CPU parallele ed in grado di ricreare, se correttamente sincronizzati, una potenza di calcolo superiore a quanto disponibile su PSX. Optarono per il doppio processore, tecnologia già sperimentata con il Mega-CD e soprattutto veloce da produrre, in modo da poter anticipare Sony per il lancio sul mercato. Purtroppo tale scelta creò molti problemi alle third parties, che si ritrovarono a dover gestire due CPU contemporaneamente in uno svolgimento tanto complesso da spingere molti ad utilizzarne uno solo, dimezzando ovviamente le prestazioni della macchina e riportandola allo stato di ibrido 2D-3D per cui era stata progettata nel '92.
    Il Saturn rispetto alla console Sony poteva vantare un maggior numero di poligoni gestibili (anche se era inferiore sugli effetti di luce),poteva raggiungere una risoluzione praticamente inaccessibile alla Playstation (come dimostrano i 704x480 pixel di Virtua Fighter 2) e dal punto di vista della gestione dei giochi bidimensionali la console Sega era ineguagliabile. Tutta questa potenza era però raggiunta grazie ad un hardware tanto potente quanto difficilmente programmabile e nella maggior parte dei giochi la superiorità tecnica era riscontrabile per poco o per nulla, fatta eccezione ovviamente per gli ottimi titoli first party (molti fra quelli sopracitati) che,soprattutto con il perfezionamento del nuovo sistema operativo, riuscirono a sfruttare a dovere praticamente ogni aspetto della console. Gli sviluppatori su Saturn dovevano gestire due CPU e un terzo coprocessore, la parte grafica era divisa in due unità (VDP1 e VDP2), una dedicata alla gestione del 3D, ed un'altra dedicata al perfezionamento al 2D. Un aspetto in cui invece questa console fu dominatrice indiscussa (oltre alla grafica bidimensionale) fu il sonoro dei suoi giochi, l'ottimo chip dedicato era infatti in grado di restituire una qualità molto elevata.
    I kit di sviluppo Sega inoltre erano sfruttavano l'Assembly, un linguaggio molto più arduo del C utilizzato dalle librerie Sony. E così, al lancio nipponico, questa console non poté che contare su di un parco titoli ristrettissimo con Virtua Fighter unica e reale attrattiva. Il picchiaduro di Yu Suzuki riuscì comunque a garantire vendite molto alte ed a tenere il Saturn in testa alle classifiche per ben 6 mesi consecutivi, a discapito della Playstation stessa immessa sul mercato, come previsto, con una settimana di ritardo. I problemi iniziarono con il lancio americano delle due macchine, con PlayStation in testa con un prezzo di 100$ inferiore alla concorrenza e soprattutto con 12 titoli di lancio contro i 3 del Saturn. Nel frattempo, all'E3 del 1995, Nintendo annunciò lo sviluppo del Nintendo 64(Ultra64 all'epoca),anch'esso meno costoso del Saturn e,soprattutto, lanciato dall'allora incredibile Mario 64.
    SEGA si ritrovò costretta ad abbandonare tutte le altre console, dal recente 32X all'ormai leggendario Mega Drive, che avrebbe potuto,con un taglio di prezzo,fornire ancora guadagni come fece lo SNES, supportato fino al 1996. L'arrivo del già citato Mario 64 e dei primi giochi in grado di sfruttare le potenzialità 3D della PSX contribuirono all'enorme pressione che gravava sulla dirigenza SEGA, incapace a 3 anni dal lancio di sviluppare un capitolo di Sonic, il suo brand principale. Nacque dunque il controverso progetto Sonic X-Treme, annunciato e cancellato in meno di un anno per motivazioni ancora sconosciute. Nemmeno l'ottimo Nights: Into Dreams e la raccolta Sonic Jam salvarono la situazione: i titoli per Saturn erano pochi e molti generi erano scarsamente supportati, come gli JRPG, tornati agli antichi albori grazie a Final Fantasy VII,dirottato dal Nintendo 64 ad esclusiva Playstation. Il Saturn fu ufficialmente abbandonato il 31 Marzo del 1998, a seguito della perdita di una buona metà della dirigenza e avendo ridotto la propria fetta di mercato americano all'1%, contro l'oltre 50% dei tempi del Megadrive.
    Disponibile in commercio dal 22 Ottobre 1994 in Giappone e dal Maggio del 1995 nel Nord America. Circa 170.000 console furono vendute nel primo giorno di vendita sulle coste nipponiche.
    Inizialmente il Sega Saturn ottenne il secondo posto della guerra delle console subito dietro il Super Nintendo in Giappone e Nord America, ma questo successo velocemente si ridusse con l'avvento della Sony Playstation e del Nintendo 64. Con il tempo SEGA non fu in grado di tenere il passo delle concorrenti, a causa delle controverse scelte descritte in precedenza, e tutti i progetti riguardanti gli eventuali hardware upgrade(Model 3) in grado trasformare questo sistema in un vero mostro di potenza furono riservati per lo sviluppo del progetto blackbelt o katana...una console che conosciamo come Dreamcast.



    Specifiche Tecniche

     
    CPU Due processori Hitachi SuperH-2 7604 32-Bit RISC a 28.63*MHz (50-MIPS) – ognuno ha 4 KiB di cache on-chip
    HD6417095_01.jpg
    Processore SH-1 a 32-bit RISC per controllare il CD-ROM
    Processore custom VDP 1 32-bit video display (7.1590*MHz su sistemi NTSC, 6.7116*MHz su sistemi PAL)
    Ss_chip_315-5688_01.jpg
    Processore custom VDP 2 32-bit video display (7.1590*MHz su sistemi NTSC, 6.7116*MHz su sistemi PAL)
    315-5690_VDP2_01.jpg
    Custom Saturn Control Unit (SCU) con DSP per calcolo delle geometrie e controller DMA a 14.3*MHz
    Motorola 68EC000 sound controller a 11.3*MHz / 1,5 MIPS
    Yamaha FH1 DSP sound processor, "Sega Custom Sound Processor" (SCSP), a 22.6*MHz
    Hitachi 4-bit MCU, "System Manager & Peripheral Control" (SMPC)
    315-5744_01.jpg

    Memoria
    1 MiB (8 mebibits) SDRAM
    1 MiB (8 mebibits) DRAM, combinato con SDRAM per portare la memoria a 2 MiB
    1.5 MiB (12 mebibits) VRAM
    4 KiB VDP2 on-chip color RAM
    512 KiB (4 mebibits) audio RAM
    512 KiB (4 mebibits) CD-ROM cache
    32 KiB nonvolatile RAM (battery backup)
    512 KiB (4 mebibits) BIOS ROM

    Audio
    Saturn Custom Sound Processor

    Video
    VDP1 32-bit video display processor
    VDP2 32-bit background and scroll plane video display processor

    Memorizzazione
    Drive CD-ROM a doppia velocità

    Input/output
    Due 7-bit bidirectional parallel I/O ports (controller ports)
    Seriale High-speed
    Cartridge connector
    Porta interna espansione per adattatore MPEG
    Composite video/stereo (standard)
    NTSC/PAL RF (adattore RF opzionale richiesto)
    S-Video compatible (cavo opzionale richiesto)
    RGB compatible (cavo opzionale richiesto)
    EDTV compatible (cavo opzionale richiesto)
    Hi-Vision (cavo opzionale richiesto)

    Sebbene il Saturn possa usare video VGA (progressivo/non interlacciato),nessun software ha mai usato questa modalità ed il sistema non può forzarne il funzionamento.
    Alcuni sistemi di sviluppo hanno una porta VGA, ma nessuna unità per il pubblico ha mai offerto questa o altre funzionalità ad alte risoluzioni.

    Alimentazione

    AC120 volts; 60*Hz (US)
    AC240 volts; 50*Hz (EU)
    AC100 volts; 60*Hz (JP)
    Batteria al litio da 3 volt per alimentazione non-volatile RAM e SMPC interno real-time clock
    Consumo: 25 W

    Dimensioni (US/European model)

    Larghezza: 260 mm (10.2 in)
    Lunghezza: 230 mm (9.0 in)
    Altezza: 83 mm (3.2 in)



    Accessori - Periferiche

     
    Control Pad




    Arcade stick



    La console dei picchiaduro 2d,non poteva che avere un infinità di arcade stick di numerose marche,ma ne esiste uno creato da sega ppositamente per questa console.



    Mission Flight Stick



    Una cloche ufficiale della Sega per giocare a Wing Arms, Panzer Dragoon e affini,che ne migliora notevolmente l'esperienza.



    Arcade Racer


    Arcade Racer è un tipo di joystick progettato come volante per il Sega Saturn.Il controller possiede una risposta più dolce a i comandi ed è considerato l'ideale per una varietà di giochi Sega Saturn, come ad esempio:

    V.R. * Time Warner Interactive Virtua Racing
    * Sega Daytona USA.
    * Sega Sega Rally Championship
    * Sega Sega Touring Car Championship



    Multitap





    Interfaccia midi





    Backup Memory





    Virtua Gun





    VideoCD Card




    Lista Giochi per il Saturn

     
    Picchiaduro 2D

    Astra Superstars

    Asuka 120: Burning Fest

    Capcom Generation 5

    Cyberbots: Full Metal Madness

    Fighter's history dynamite

    Groove on Fight

    Marvel Super Heroes

    Marvel Super Heroes vs street fighter

    Street Fighter Alpha

    Street Fighter Alpha 2

    Street Fighter Alpha 3

    The King of Fighters 95'

    The King of Fighters 96'

    The King of Fighters 97'

    Vampire Hunter

    Vampire Savior

    Waku Waku 7

    X-men: Children of the Atom



    Picchiaduro 3D


    Dead or Alive

    Elan Doree

    Fighting Vipers

    Fighters Megamix

    Last Bronx

    Virtua Fighter

    Virtua fighter remix

    Virtua Fighter 2



    Sparatutto

    Cotton 2

    Darius Gaiden

    Detana Twibee Yahoo Deluxe

    Donpachi

    Dodonpachi

    The Game Paradise

    The House of Dead

    Hyper Duel

    Metal Slug

    Panzer Dragoon

    Panzer Dragoon Zwei

    Quake

    Radiant Silvergun

    Rayforce

    Rayforce II

    Sengoku Blade

    Sokyugurentai Otokuyo

    1945 Strikers

    1945 Strikers 2

    Thunderforce V

    Virtua Cop

    Virtua Cop 2



    Action/Adventure

    Virtual on

    Nocturne in the Moonlight

    Elevator Action Returns

    Exhumed

    Mobile Suit Gundam

    The Story of Thor 2

    Resident Evil



    Platform

    Astal

    Bubble Symphony

    Capcom Generation 2

    Christmas Nights

    Keio Yugekitai

    Nights into dreams

    Silhouette mirage

    Rayman

    Sonic jam



    Picchiaduro a scorrimento


    Burning Rangers

    Dynamite Deka - Die Hard

    Guardian Heroes

    Tenchi Wo Kurau II



    Guida

    Daytona USA

    Manx TT Superbike

    Sega Rally

    Virtua Racing



    Giochi di ruolo

    Albert Odyssey

    Dark Savior

    Grandia

    Mystaria

    Panzer Dragoon Saga

    Sakura Wars

    Shining the Holy Ark


    Waiting for:

    Dark Souls II - MGS5:TFP - Dragon Age:Inquisition - The Witcher 3 - Lords of the fallen


    14 marzo 2014 --- DARK SOULS 2 --

  4. #4
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    Sega Dreamcast






    Storia

     
    Il Dreamcast è stata la prima console a 128-bit sviluppata ed introdotta sul mercato, prodotta e commercializzata dalla SEGA.

    Il Dreamcast è stato lanciato in Giappone il 27 novembre del 1998, il 9 settembre 1999 in America (al prezzo di $199.99) e il 14 ottobre 1999 in Europa. Nonostante alcuni problemi avuti durante il lancio in Giappone,negli USA la console ottenne un ottimo successo con circa 300.000 preordini e 500.000 unità vendute in due settimane.Con un milione di unità vendute nel giro di due mesi, il Dreamcast superò il record fino a quel momento detenuto dalla PlayStation, che lo aveva ottenuto in un periodo di nove mesi.In Europa le vendite si attestarono sulle 400.000 unità vendute in circa un mese dal lancio.
    VMU della console

    Disponendo di un modem a 56k (33.6 kbit/s per la versione PAL) incorporato ed utilizzando un adattamento del sistema operativo Microsoft Windows CE, il Dreamcast è stato il primo sistema a proporre un servizio per videogiochi on-line che non obbligava l'utente ad acquistare ulteriori periferiche, oltre che a permettere una comoda connessione e navigazione in internet, anche con la possibilità di inviare e-mail usando anche la tastiera opzionale. Grazie a questa connettività, gli utenti potevano inoltre installare aggiornamenti ed upgrade per i vari giochi sulle VMU della console.

    I titoli di lancio come Soul Calibur, Sonic Adventure, Power Stone, Hydro Thunder, e i videogiochi sportivi publicati dall'etichetta Sega Sports furono tra i fautori del successo ottenuto durante il primo anno di vita del sistema.Grazie ad una diminuzione di prezzo e a problemi nella distribuzione della concorrente PlayStation 2, le vendite aumentarono del 156.5% tra il 23 giugno al 30 settembre del 2000,ma calarono in concomitanza delle festività natalizie, durante la quale venne superata dalla concorrente.

    Il 31 gennaio 2001, Sega annunciò che la produzione del Dreamcast sarebbe terminata a marzo dello stesso anno, adducendo problematiche per la realizzazione contemporanea di software e hardware.[8] L'ultimo titolo pubblicato ufficialmente per la console è stato NHL 2K2, in febbraio 2002. Durante lo stesso anno, Sega abbassò il prezzo di listino del Dreamcast fino ad arrivare a 49.99$.



    Specifiche Tecniche

     
    CPU: "hitachi SH-4"
    Mips rating: 360 mips
    Clock rate: 200Mhz
    Cpu precision: 32 bit
    Integer unit: 32 bit
    Istruction cache: 8Kb
    Data cache: 16Kb
    Transistors: 3,2 milioni
    Tecnologia: 0,25 micron

    FPU: in cpu "Matrix"
    Floating point bus: 3,2 GB/sec
    Floating point rate: 1,4 GFLOPS


    GPU: "Nec/videologic Power VR 2"
    Clock rate: 100Mhz
    Pixel pipe: 1
    Texel unit: 1
    Pixel fill rate: 100 Milioni di pixels/sec
    Caratteristiche:
    - full cpu load balancing
    - tile accelerator
    - 32 bit Z-buffer with no ram accesses
    - 8 MB SDRAM
    - VQ compressione (from 5:1 to 8:1)
    - Anti aliasing 2X
    - Volumetric effects
    - back end multipass rendering with micro-tile accumulation buffer
    - risoluzione: 640*480i / 640*480p
    - mip map filter
    - bi-linear filter
    - tri-linear filter
    - anisotrophic filter
    - duoble buffer via hardware (1,2 MB)*
    - Ramdac: 230Mhz
    - MPEG 2 decode
    - 0,25 micron processor
    - poligon count: +3.000.000 textured pol/sec (dato ufficiale sega)
    - particelle: 20 milioni/sec
    - colori: 16.770.000 on screen
    - TILE BASED RENDERING**

    SPU: "Yamaha AICA ARM-7" DSP
    Clock rate: 45Mhz
    Mips rate: 40 MIPS
    Data Bus: 16 bit
    Integer unit: 32 bit
    Audio channel: 64 2D voices

    Memory sistem:
    - 16MB SDRAM principale
    - 8MB SDRAM V-ram
    - 2MB SDRAM audio

    Bus sistem:
    - CPU: 64 bit * 100Mhz = 800 MB/sec
    - GPU: 64 bit * 100Mhz = 800MB/sec
    - SPU: 16 bit * 66Mhz = 132MB/sec

    DRIVE:
    - 12x ; 1800Kb/sec ; 128 Kb cache ; GD-ROM drive storage: 1GB

    Sistema operativo:
    - windows CE
    - sega API os

    VMU:
    - 40*32 LCD
    - 8bit cpu
    - 128Kb memory
    - 200 Blocchi
    - 2 pulsanti di fuoco
    - 2 pulsanti selezione
    - 1 D-pad
    - 1 canale audio

    *double buffer: Sistema che velocizza e rende più fluida la creazione di immagini 3D. Vengono infatti creati due buffer: il front frame buffer contiene l’immagine visualizzata sul monitor, mentre nel back frame buffer viene creato il frame successivo. [Fonte: dizionario tecnico on line.]

    **tile based rendering: Con il “Tile Based Rendering” il piano poligonale da strutturare viene suddiviso in più “piastrelle” (da cui appunto “Tile”), ogni piastrella è calcolata in modo diverso in funzione della posizione del giocatore… e se ad esempio un albero poligonale si trova dietro ad un muro poligonale, e al giocatore è invisibile, l’albero non viene calcolato e messo a schermo, la CPU non viene impegnata e si può dedicare a calcolare ciò che invece è visibile. Simile concettualmente al clipping, funziona molto ma molto meglio, in quanto non c’è pericolo che generi pop-up. Leva gli elementi scenario in modo intelligente, basandosi su più fattori e non unicamente sulla distanza. (aggiungo io: a differenza dell Hidden surface removal che lavora solo sui pixels migliorando le prestazioni della console dal pdv del fill rate , il TBR lavora in una fase precedente dell'elabotazione, permettendo alla console di alleggerirsi non solo nel fill rate dei pixels ma anche sul calcolo vettoriale ad oggi solo il DC ne è in grado e il risultato è che la console è riuscita a superare di gran lunga il numero massimo di vertici dichiarato da sega prima del lancio).



    Foto Console

     



    Accessori - Controller

     
    Il Dreamcast ha avuto a disposizione un gran quantitativo e varietà di controller di gioco durante la sua vita. Di seguito ne sono elencati alcuni, con a fianco il nome del produttore.


    Gamepad

    Dreamcast Gamepad - SEGA
    Astropad - Performance
    Quantum Fighter Pad - Interact
    Dream Pad - MadCatz


    Joystick
    Alloy Arcade Stick - Interact
    Agetec Arcade Stick - Agetec


    Volanti
    Dream Wheel - MadCatz
    Radius Racing Pad - Interact
    Rally Wheel - Agetec
    Concept 4 Racing Wheel - Interact


    Pistole

    Dreamcast Gun - Sega
    Dream Blaster - MadCatz
    Star Fire Light Blaster - Interact


    Controller per la pesca

    Sega Fishing Controller - Sega
    Interact Fishing Controller - Interact


    Controller per il ballo

    Dance Platform
    Dance Mat


    Samba controller

    SEGA Maracas Controller
    Cha Cha Amigo Controller - EMS Production
    Maracas Controller




    Accessori - Periferiche

     
    Dream Pad



    DREAMPAD: pad ergonomico ma costruito con materiali scadenti, troppo semplicistico da un lato , presentava pochi tasti di fuoco e una sola leva analogica, innovativo sotto altri aspetti come l' inserimento per la prima volta dei grilletti dorsali analogici,divenuti ormai standard in ogni pad prodotto. Come particolarità aveva il cavo di collegamento alla console agganciato al di sotto del pad e non al di sopra come avviene di consueto e disponeva di 2 ingressi superiori nei quali si potevano inserire le visual memory system o il rumble pack per la vibrazione


    Rumble Pack



    adattatore esterno da inserire nel pad dreamcast per ottenere l'effetto di vibrazione.


    Visual Memory Unit



    VMU: La Visual Memory Unit (VMU), accessorio per sega dreamcas, è una combinazione tra una memory card ed una console portatile, un'innovazione che si credeva sarebbe stata copiata da tutti i produttori di future console. Un tentativo simile è stato fatto più tardi dalla sony con la sua pocketstation uscita però sul solo mercato giapponese.
    La VMU è un apparecchio versatile. Se viene inserita nel gamepad del dreamcast funziona come una comune memory card, anche se sul suo display compaiono il titolo del gioco e varie altre informazioni. La VMU standard dispone di 128kb di spazio e, con la dovuta compressione, si possono memorizzare circa 200 salvataggi (a seconda del tipo di salvataggio o punteggio che si memorizza). Si possono salvare, scambiare e copiare file salvati in altre VMU semplicemente collegandole l'una all'altra. La VMU può anche essere usata per condividere informazioni tra il dreamcast e alcune macchine da sala giochi basate su architettura naomi.
    Una seconda funzione della VMU inserita nel dreamcast è proprio quella di funzionare come uno schermo secondario personale. Infatti, quando il VMU è inserito nel gamepad, è ancora possibile vedere il suo schermo LCD, anche se i suoi tasti non sono accessibili. Alcuni giochi sfruttano lo schermo della VMU per mostrare informazioni addizionali sulla partita. Ad esempio, ready 2 rumble mostra sullo schermo della VMU quanti pugni hai sferrato e quanti hanno realmente colpito l'avversario. Questa caratteristica è particolarmente utile nei giochi multiplayer , dal momento che le informazioni visualizzate sono personali e l'avversario non può leggere quelle presenti sul display della tua VMU.
    La VMU è inoltre dotata di batteria ricambiabile interna ed anche di pulsanti e tasti direzionali propri dei comuni gamepad, di modo che, una volta sconnessa la VMU dal dreamcast , la si possa usare per giocare come con una qualsiasi altra console portatile. Questo perché alcuni giochi permettono all'utente il download sulla VMU di minigiochi con cui divertirsi finché si è fuori di casa. Ad esempio, Sonic Adventure permette di allevare un Chao nella VMU come una sorta di tamagotchi. Altri giochi, come power stone, sbloccano deiminigiochi per VMU man mano che si avanza nel gioco sconfiggendo gli avversari. In tech romancer si possono sbloccare parecchi giochi per VMU, ed il successo in questi mini-giochi è infatti richiesto da tech romancer per conquistare vari tipi di bonus extra nel gioco.


    Dreameye



    La Dreameye era una macchina fotografica digitale rilasciata per la sezione home video domestico della console dreamcast di sega.
    È stata creata per essere usata come una webcam e una macchina fotografica digitale e sono stati creati programmi-giochi che coinvolgessero e sfruttassero la Dreameye. La Dreameye è stata distribuita soltanto in Giappone. Veniva venduta separatamente dalla console e uscì nel 2000.
    La Dreameye veniva venduta con un microfono dotato di cuffia auricolare, una base dove essere poggiata, le batterie, il software, un cavo per collegare la Dreameye al dreamcast ed una card che fungeva da spina per il microfono della stessa. La Dreameye catturava immagini (per quel tempo) a 3 megapixels veramente sbalorditive, ma per trasmetterle via e-mail le immagini in questione dovevano essere registrate sulla scheda di memoria del dreamcast. Al trasferimento delle immagini, venivano ridimensionate da una risoluzione di 320px a una di 240px.


    Arcade Stick



    classico arcade stick utile nei picchiaduro e nei titoli di natura "salagiochistica".


    Twin Stick



    Arcade stick modificato con 2 leve e 2 tasti di fuoco sopra a ciasciuna leva, compatibile con virtual ON oratorio tangram e utile nei giochi di aereoplani.


    LIGHTGUN



    Classica pistola ad infrarossi ufficiale sega, utile negli sparatutto su rotaia, compatibile con house of the dead 2.


    FISHINGPAD



    canna da pesca ufficiale sega, utile per simulare una tranquilla e spensierata gita in barca a pesca del pesce più grosso (che diventa sempre un gigantopesce alla sampei per il pescatore di turno che riesce a prenderlo), compatibile con sega bass fishing , sega marine fishing e sega bass fishing 2.


    ZIP-DRIVE



    Permetteva di salvare file scaricati da internet e successivamente compressi su floppydisk.


    VGA Box

     


    Permetteva di collegare il DC ai monitor CRT dei PC e di supportare la risoluzione progressiva. Compatibile con il 90% circa dei titoli prodotti.


    BROADBAND ADAPTOR



    La prima console a sfruttare le connessioni a banda larga fu proprio il Dreamcast, disponibile in giappone e america questo adattatore permetteva di collegare il DC alla rete tramite ADSL. Compatibile con tutti i giochi con supporto on line e con i servizi internet della console.


    Tastiera




    Mouse




    Software Utile

     
    DC-X: per tutti gli amanti dei titoli import esiste questa modifica software per dreamcast che consente di caricare sulle console PAL i giochi NTSC. Compatibile anche con il VGA-box.



    DC-MP3: programma di dubbia utilità che permette alla console Sega di caricare e leggere CD pieni di brani in MP3. (ne possiedo uno personalmente e a dire il vero lo usai tantissimo anni fa, per sentirmi gli MP3 in cameretta).



    DREAM-MOVIE: software abbinato a telecomando. Il VCD Dreammovie & MP3 Player ti permette di riprodurre filmati VCD e CD MP3 su Dreamcast supporta la riproduzione di VCD e sfoggia un telecomando wireless, con oltre venti funzioni.
    Il set Dreammovie è dotato di un ricevitore a infrarossi che si collega a qualsiasi porta di controllo Dreamcast, di telecomando wireless (con batterie).


    ACTION-REPLAY: versione Dreamcast del famoso software di codici per psx.



    BLEEMCAST: emulatore dreamcast dei giochi psx. Venduto ufficialmente per tekken 3, GT 2 e metal gear solid. Oltre che emulare perfettamente i titoli psx in questione , implementa delle migliorie grafiche come filtri sulle textures, AA e alta risoluzione. Compatibile anche con il VGA-box.



    Lista giochi usciti per il Dreamcast

     
    Avventura

    Alone in the Dark: The New Nightmare

    Blue Stinger

    D2

    Dino Crisis

    Draconus: Cult of the Wyrm

    Ecco the Dolphin

    Headhunter

    Illbleed

    Legacy of Kain: Soul Reaver

    Maken X

    MDK 2

    Resident Evil 2

    Resident Evil 3: Nemesis

    Resident Evil Code Veronica

    Shen Mue

    Shen Mue 2

    Spider-Man

    Tomb Raider: The Last Revelation

    Tomb Raider Chronicles



    Azione

    Cannon Spike

    Dynamite Cop

    Fur Fighters

    Jet Grind Radio

    Ooga Booga

    Pen Pen Tricelon

    Sword of the Berserk: Guts' Rage

    Toy Commander

    Virtual On: Oratorio Tangram

    Zombie Revenge



    Corse

    18 Wheeler

    Crazy Taxi

    Crazy Taxi 2

    Daytona U.S.A. 2001

    Ferrari F355 Challenge

    Hydro Thunder

    Le Mans 24

    Metropolis Street Racer

    Re-Volt

    San Francisco Rush 2049

    Sega GT

    Sega Rally 2

    Star Wars Episode I: Racer

    Wacky Racers



    Giochi di ruolo

    Elemental Gear Gimmick

    Evolution

    Evolution 2

    Grandia II

    Phantasy Star Online

    Phantasy Star Online Version 2

    Record of Lodoss War

    Skies of Arcadia



    Picchiaduro

    Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000

    Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 Pro

    Capcom Vs SNK 2 Millionaire Fighting 2001

    Dead or Alive 2

    Fatal Fury: Mark of the Wolves

    Fighting Vipers 2

    Guilty Gear X

    Heavy Metal Geomatrix

    JoJo's Bizarre Adventures

    The King of Fighters '98

    The King of Fighters '99

    The King of Fighters 2000

    The King of Fighters 2001

    The King of Fighters 2002

    Last Blade 2

    Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes

    Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes

    Plasma Sword: Nightmare of Bilstein

    Power Stone

    Power Stone 2

    Project Justice - Rival Schools 2

    Soul Calibur

    Street Fighter Alpha 3

    Street Fighter III: Double Impact

    Street Fighter III: Third Strike

    Super Street Fighter II X

    Tech Romancer

    Ultimate Fighting Championship

    Virtua Fighter 3TB



    Platform

    Evil Twin: Cyprien's Chronicles

    Rayman 2: The Great Escape

    Sonic Adventure

    Sonic Adventure 2

    Puzzle game

    Bust A Move 4

    Chu Chu Rocket

    Mr.Driller

    Puyo Puyo Fever

    Super Puzzle Fighter II Turbo

    Rhythm game

    Cool Cool Toon

    Samba de Amigo

    Space Channel 5

    Space Channel 5 Part 2



    Sparatutto

    Outtrigger:

    Quake III Arena

    Unreal Tournament

    Sparatutto con aerei/astronavi

    Bangai-O

    Border Down

    Chaos Field

    Giga Wing

    Giga Wing 2

    Gunbird 2

    Ikaruga

    Karous

    Mars Matrix: Hyper Solid Shooting

    Psyvariar 2

    Radirgy

    Raimbow Cotton

    Shikigami No Shiro 2

    Trigger Hearth Exelica

    Trizael

    Under Defeat

    Zero Gunner 2



    Sparatutto con light gun

    Confidential Mission

    The House of the Dead 2

    Silent Scope

    Virtua Cop 2



    Sport

    Mat Hoffman's Pro BMX

    NBA 2K

    NBA 2K1

    NBA 2K2

    Ready 2 Rumble Boxing

    Ready 2 Rumble Boxing: Round 2

    Tony Hawk's Pro Skater

    Tony Hawk's Pro Skater 2

    Virtua Striker 2

    Virtua Tennis

    Virtua Tennis 2



    Strategia

    Seaman

    Worms Armageddon

    Worms World Party

    Varie ed eventuali

    Cosmic Smash

    Rez

    Segagaga

    The Typing of the Dead



    Limited edition console

     
    Sonic Limited Edition 10 th Anniversary

     



    Dreamcast Custom RX-78

     



    Swatch Dreamcast

     



    Dreamcast Maziora

     



    Dreamcast Seaman

     



    Dreamcast Seaman X'Mas




    Dreamcast Regulation 7

     



    Dreamcast Bio Hazard claire passion

     



    Dreamcast Bio Hazard STARS

     



    Dreamcast Hello Kitty

     



    Dreamcast Sakura Wars

     



    Dreamcast Pearl Blue Limited

     



    Dreamcast Black Limited

     



    Dreamcast Silver Limited

     



    Dreamcast Sports Pac

     



    Divers 2000 CX-1

     


    Waiting for:

    Dark Souls II - MGS5:TFP - Dragon Age:Inquisition - The Witcher 3 - Lords of the fallen


    14 marzo 2014 --- DARK SOULS 2 --

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